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Métiers

  • Forgeron :  
    • Forge d’Armes 2 Main 
    • Forge d’Armes 1 Main
    • Forge d’Armes de Lancer / Dague
  • Paysan :
    • Apiculteur (Miel)
    • Horticulteur (Plantes)
    • Fermier (Animaux d’élevages)
  • Chasseur / Pêcheur : (Perk 40 précision) (pose de nasse/crustacé  5 par clan/solo)
    • Nota : si pas de chasseur pêcheur dans le clan il n’est possible de ne poser qu’1 nasse
    • Chasseur (Viande / Peau)
    • Tanneur (Cuir / Goudron)
    • Expert pêcheur (Nasse amélioré)
  • Tavernier : (Vous pouvez placer plusieurs danseur(se) dans votre Auberge/Taverne (+1 max)
    • Brasserie
    • Cuisinier
  • Armurier : (Renfort d’armure)
    • Tisserand : Armure Légère / Sac Porteur)
    • Armurier : Armure Intermédiaire
    • Cotteleur : Armure Lourde 
  • Charpentier / Menuisier : (Bois isolé / Façonné / Écorce / résine)
    • Arc / Flèches
    • Meubles / Décorations / Panneau
  • Architecte :
    • Spécialisation Grand Bâtiment (“Exemple : Temple, Forteresse, Pyramide, …”)
      1. Permet au clan la construction de bâtiment > 30 x 30
      2. Achetable auprès d’un joueur architecte (Note de l’architecte avec dimension et prix aux archives)
      3. Le plan de la base est connu de l’architecte qui doit visiter après la construction avec pièce caché
      4. La base doit être construire en 1 semaine temps pendant lequel l’architecte lui est dédié.
    • Ingénieur d’engin de siège 
      1. Permet au clan de poser des trébuchets
  • Alchimiste : (Alchimiste)
    • Apothicaire (Potion et antidotes, poison)
    • Savant Fou (Flasque,Explosive)
    • Nécromant
  • Esclavagiste : (Roue amélioré)
    • Spécialisation Artisan
    • Spécialisation Combattant 
  • Éleveur : (chevaux)
    • Spécialisation Petit Animaux (Felin / Canidé)
    • Spécialisation Grand Animaux (Rhino / Ours / eléphant)
    • Spécialisation Animaux Porteur (Rhino / Éléphants / Chameau) (Sellier)
  • Prêtre/Chamane : (Non Convertissable) Conversion Religieuse / Soigneur Divin
    • Soigneur (bandage, potion temple)
    • Pédagogue en écriture et lecture (Permet de retirer le défaut illettré)
  • Commerçant Itinérant :
    • Acheteur/Vendeur de ressource en tout genre
    • Acheteur/Vendeur d’esclave
    • Acheteur/Vendeur d’animaux
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Yamataï

Le Yamato est un royaume insulaire volcanique situé non loin
de Khitai.


Il s’agit d’un ancien peuple Khitai étant parti vivre sur leur île. Nous n’avons pratiquement aucune information dans l’univers de Conan à propos des Yamatans. Nous allons donc devoir écrire et approfondir cette civilisation spécifiquement au serveur.

Influences connues :

Civilisation Japonaise médiévale

Les Origines

Yamato est une ville divine semblable à celle des Yamatai et construite à partir d’un groupe de fermiers khitan disciplinés qui étudiaient et s’entraînaient en silence durant la nuit. La nationalité est issue du côté pauvre des Khitan.

La société du Yamato est issue d’anciens croyants, car beaucoup ont suivi les fermiers lorsqu’ils se sont commencer à fuir le Khitaï. Leur culture s’est éloignée des idéaux fondamentaux des Khitans qu’ils ont changé pour correspondre à une civilisation plus honorable.


Par conséquent, les Yamaitans reconnaissent de nombreux domaines de la culture concernant les Khitans, tels que des vêtements, des armures, des conceptions structurelles et une langue similaire. Cependant, les différences sont présentes dans tous les domaines, qu’elles aient été légèrement ou complètement modifiés.

Les bâtiments sont différents, avec des matériaux de meilleure qualité, mais ils sont toujours en harmonie avec l’or qu’ils apprécient.

Une nouvelle civilisation

La langue Yamataï est un argot complexe, sophistiqué, issu de la classe inférieure du Khitaï, qui est si précis que chaque classe du Yamato est tenue d’en apprendre les subtilités, sinon vous serez traité comme un sal Khitan.

Le Yamato est dirigé par le puissant shogun, dont la parole fait loi, mais sa parole peut être annulé par ses conseillers avec un consensus majoritaire. Chaque conseiller agit en tant qu’officier et leur manquer de respect revient à manquer de respect au shogun. Ils gouvernent avec une grande intégrité, et lorsque leurs principes vertueux sont enfreints, la plus grande punition est ordonnée.

Les transgresseurs, quel que soit leurs liens avec la société, sont chassés sans ménagements. Le respect et l’honneur sont des fondamentaux essentielles pour cette civilisation.

Croyance

Chaque Yamataï croit uniquement en Mitra, car il a été jugé nécessaire de changer de foi et de recommencer à zéro. Ils ont eu l’impression que les dieux les avait abandonnés, et ils se sont mis à ramper aux pieds divins de Mitra pour trouver la prospérité. Ce qui, en effet, leur a été donné.

Cependant, certaines personnes ne pouvaient pas changer complètement, et se livrent encore à des rites obscurs. C’est pourquoi ils promirent à Mitra de vénérer avec lui toutes ses entités de lumière et bannir toutes les références ténébreuses de leurs offrandes.

Une milice spécialisée traque ces pratiques obscures mais aujourd’hui encore, certains se cachent et continuent secrètement leurs sacrifices païens.

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Jhebbal Sag

Tous les animaux, y compris l’homme, adoraient autrefois Jhebbal Sag, le Seigneur des Bêtes, et parlaient la même langue. Maintenant, la plupart ont oublié, et seuls les animaux les plus grands, les plus intelligents et les plus forts se souviennent des premiers jours. Pendant des millions d’années, il a traversé ses terres sauvages sous la forme d’une grande bête ou d’une autre; car tel est son plaisir. Quand l’homme est venu, il les a ajoutés à son écurie.

Ceux qui se souviennent sont liés, cependant, et peuvent être contrôlés par celui qui sert Jhebbal Sag et connaît la langue des animaux.

Dans la plupart des cas, les seuls hommes à se souvenir de l’ancienne langue de Jhebbal Sag sont ceux qui descendent de ses reins. Selon la légende, il y a des bosquets à travers les Terres Pictes et les Royaumes Noirs où le vieux Seigneur des Bêtes se rend parfois encore et prend son plaisir parmi les femelles du règne animal. Parfois, il s’accouple avec une panthère, une biche ou une femme. Et de ces accouplements viennent un approvisionnement régulier de créatures exceptionnelles qui sont des frères d’esprit et de sang.

Jhebbal Sag est le chef des dieux animaux (y compris Gullah le dieu-gorille noir et Jhil, le dieu nocturne des corbeaux) et tous les autres totems animaux le servent.

Jhebbal Sag est vénéré presque universellement dans les Terres Pictes et les royaumes noirs

Jhebbal Sag peut se manifester sous forme animal. Il peut également envoyer un des dieux animaux inférieurs (Gullah, Jhil, etc.) ou leurs créatures serviteurs. On dit que Jhebbal Sag aime sortir la nuit, il y a des contes d’hommes et de femmes qui ont vu ses yeux brûler comme des charbons jaunes dans les ténèbres.

Les prêtres de Jhebbal Sag sont généralement des chamans ou des sorciers d’une tribu. Ils entendent le murmure du Seigneur des Bêtes sur le vent, apportent de la viande à ses autels en sacrifice, et amènent des femmes dans ses bosquets sacrés.

En plus de pouvoir invoquer et parler avec les animaux qui servent le Seigneur des Bêtes, les shamans de Jhebbal Sag apprennent aussi le secret du Symbole magique de Jhebbal Sag, un ancien signe mystique qui intimide même l’animal le plus sauvage.

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Religions

Crom

Depuis son siège montagneux, Ben Morgh, Crom observe le monde de manière impartiale, envoyant des tempêtes, des malaises et une tristesse hantant à la fois le paysage et l’âme des hommes. Son attitude sinistre, tout comme son courage, sa férocité et son manque de pitié, se perpétue dans la culture cimmérienne . Crom ne se soucie de personne et de rien.

Il est à la tête d’un panthéon de dieux tout aussi mornes et belliqueux, mais il n’est ni leur champion, ni leur roi, ni leur père. Crom est tout simplement, et à travers son existence, sa volonté l’est aussi.

Les Cimmériens n’ont pas d’explication a sa nature impitoyable et n’en cherchent aucune, Crom est un dieu, après tout, et c’est tout simplement ainsi qu’il est. Crom est Le dieu des cimmérien, qui n’accorde rien d’autre que la force du bras et le feu de l’épée dans le cœur, qui sont ses seuls cadeaux à tous les Cimmériens. .

Lui et son panthéon n’ont pas vraiment d’adorateurs ni de prêtres. Nominalement, chaque Cimmérien est un disciple de Crom mais ils ont appris depuis longtemps qu’il ne s’enorgueillissait que s’ils ne l’appelaient jamais a aide. Les Cimmériens sont censés prendre ce qu’ils veulent de la vie en utilisant les dons de Crom, et ne pas lui demander de l’aide chaque fois qu’ils en ont besoin. Ce serait faible et Crom méprise les faibles, il préférerait les voir morts plutôt que de les aider. Prier Crom est un acte injustifié, ayant comme seule conséquence celle d’attirer sa colère. La prière est un signe de faiblesse et Crom a peu de patience envers le faible. Les Cimmériens préfèrent ne pas attirer son attention et si on murmure son nom, c’est invariablement sous forme d’un serment ou une malédiction. Du fait que chaque Cimmérien soit un disciple de Crom il n’y a aucun clergé établi consacré à lui, il n’inspire aucun rituel et le peuple ne lui offre aucun sacrifice.

Alors que Crom est considéré comme un dieu de la tempête et un dieu de mauvais augure, il est avant tout un dieu de la guerre et le plus fort parmi tous les dieux de la guerre cimmériens. On pense qu’aucun ennemi ne peut résister à la colère de Crom et, lorsque les immortels ont gouverné la terre au lieu des hommes, il n’y avait aucun ennemi qu’il ne pouvait pas vaincre. Sa force, peut-être, a nourri son mépris pour tous les autres, et Crom est un dieu méprisant dédaignant la faiblesse et les émotions qui vont avec. Sa nature dure se reflète dans le monde qui s’étend devant chez lui, Ben Morgh, et ceux qui vivent dans son ombre sont tenus de refléter son comportement.

Crom est vénéré au sein d’une gigantesque caverne dans la face est de la montagne nommée Ben Morgh en Cimmérie où l’on raconte qu’il réside et où le dieu (ou une statue géante de lui) trône, dominant les sépultures cimmériennes que l’on appelle le Champ des Morts.

Les Cimmériens pensent qu’après leur mort, ils seront reçus dans un royaume éthéré bordé de nuages gris et bercé par une brise glacée, c’est dans ces mornes limbes qu’ils erreront tristement pour l’éternité.

« Leur chef est Crom. Il demeure sur une grande montagne. A quoi cela servirait-il de l’invoquer ? Que les hommes vivent ou meurent… il s’en moque. Mieux vaut se taire et ne pas attirer son attention sur soi, car il vous enverra un mauvais sort, et non la fortune ! Il est cruel et sans amour; pourtant, à la naissance il insuffle dans l’âme de chaque homme le pouvoir de se battre et de tuer. Que pourraient demander d’autre les hommes aux dieux ? »

– La Reine de la Côte Noire, Robert E. Howard

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Religions

Derketo

Derketo

Déesse de la fertilité et de la luxure originellement adorée à Shem, Derketo peut être retrouvée dans les panthéons de beaucoup de royaumes du sud, et en particulier la Stygie, le Zembabwe et Shem.

Derketo est une déité séductrice, une tentatrice, l’essence de la sexualité dépravée. Derketo est une divinité de la fertilité de type Terre-Mère. Ses rites sont orgiastiques, sensuels et sexuels, conçus pour permettre l’épanouissement de la terre. Beaucoup de ses orgies durent des semaines. Les danseuses et prêtresses de Derketo sont également des prostituées du temple, le sexe est le meilleur moyen d’attirer et de retenir les fidèles.

Ses prostituées sacrées sont considérées comme l’incarnation de Derketo elle-même. Elles sont des prédatrices sexuelles qui prennent en elles la vitalité de leurs amants, soit comme sacrifice, soit comme moyen de se satisfaire. Elles s’accouplent avec les autres, en particulier les jeunes hommes, par des ruses ou des illusions trompeuses, par la contrainte ou par leurs propres charmes.

En Stygie, Derketo est une déesse décadente et licencieuse, servant de contrepoids au culte austère et strict de Set, le Grand Serpent.

Pratiquement toutes les villes Stygiennes contiennent un grand temple dédiée à la déesse, où les jeunes filles sont initiées aux mystères érotiques de Derketo.

Les Initiées de Derketo servent en général de courtisanes aux nobles Stygiens et aux hauts-prêtres, alors que les prêtresses pratiquent les arts du plaisir avec certains dévots en échange d’une contribution au culte. Les suivants de la déesse célèbrent les solstices et les équinoxes avec de grandes orgies furieuses noyées dans le vin, invoquant la faculté à donner la vie de Derketo.

Bien que les archi-prêtres de Set méprisent les rituels vulgaires du temple, et que certains voudraient plus que tout au monde voir cette religion chassée hors du royaume, ils savent que les familles de nobles et la classe marchande ne le permettront jamais.

Au Zembabwe elle a conservé son nom Derketo mais est marié au dieu Dagon, certaines cérémonies orgiastique reconstituent l’accouplement renouvelant le monde de Dagon et Derketo.

Le symbole de Derketo est le poisson, représentant ses pouvoirs de fertilité et de vie, Et à Shem elle est fréquemment associée à la rivière de la vie, le Styx.

Derketa

Derketa est la déesse de la mort kushite et la reine des morts. Elle est probablement issue de Derketo du Zembabwei, Stygie et Shem, bien que les attributs des deux déesses soient très différents.

Elle symbolise le cycle naturel de la mort. Il est probable qu’elle soit représentée comme la compagne de du dieu principal de certaines tribus.

Le sacrifice humain fait partie des cérémonies pour Derketa, réalisées avec les pommes empoisonnées de Derketa. Le jus de ces fruits peut tuer, soit par ingestion, soit par application externe. Les prêtres tribaux de Derketa sont réputés pour leur malédictions et l’hypnotisme.

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Religions

Ymir

Le roi primordial géant de givre

Les Aesirs et Vanirs vénèrent Ymir, le Roi Géant des Glaces. Celui-ci règne sur le Valhalla, le royaume de l’après vie fait de grands halls creusés dans la glace où les morts passent l’éternité à boire, se battre et s’accoupler.

Ymir règne sur le Valhalla glacé, où les morts habitent dans un royaume de longues salles, de glaciers enneigés et de beuveries, de nausées et de combats éternels. Les Nordheimirs croient en une vie après la mort et celle-ci reflète souvent la façon dont on a vécu et vécu son destin. Pour les gens du peuple, la vie après la mort est triste et morne, une vie passée à rassembler et à servir les guerriers. Pour les guerriers vaillants, cependant, l’au-delà est rempli de combats et de festin dans les plaines enneigées et les couloirs de Valhalla.

Ymir représente la terre pour les deux peuples du Nordheim, les Aesirs et les Vanirs, dont la culture est a priori similaire. Les deux peuples ne se font pas la guerre pour des questions d’idéologie mais parce qu’il en a été ainsi depuis des siècles. La bataille pour le Nordheim n’est pas seulement la base de son économie et de sa vie sociale, c’est aussi la base de sa vie religieuse, car Ymir est vénéré en se battant toute la journée, puis en mangeant, en buvant et en chantant toute la nuit. Le combat fait intimement partie de leur vie sociale et de leur économie, même de leur religion puisque l’on ne vénère pas mieux Ymir qu’en se battant le jour avant de chanter et boire le soir. Boire est d’ailleurs considéré comme une activité tout aussi religieuse que le combat puisque l’on dit qu’il n’est pas possible d’entrer en contact avec Ymir sans avoir consommé une quantité d’alcool suffisante pour perdre conscience. En effet, même ces activités ont un mérite religieux, car la bière est la boisson d’Ymir et, en tant que telle, elle est sacrée et consommée en grande quantité. Il est dit parmi les Nordheimir qu’il est possible d’entrer en contact direct avec Ymir si on boit a en être inconscient. Ainsi, l’ébriété est une obligation religieuse et une activité sociale. La vie doit être vécue avec un enthousiasme sauvage et la mort doit être vécue de la même manière.

Ymir et le panthéon de Nordheimer

Ymir est le roi primordial du géant du givre et le dieu des Ases et des Vanir. Pour les Nordheimers, il représente la Terre elle-même, qu’ils perçoivent comme formée entièrement de glace et de neige. On l’adore non pas dans des rituels élaborés mais en se battant toute la journée, puis en buvant et en chantant toute la nuit. Ymir apparaît principalement dans le mythe de la création des Nordheimers, qui ont assez peu besoin des dieux, sauf comme source de leurs grands contes et de leurs chansons sauvages.

On dit qu’il a été le premier être vivant, créé à partir de glace décongelée juste avant la deuxième créature, la vache primordiale Audhumla. Son seul aliment provenait de la traite Audhumla. Le corps d’Ymir a produit les premiers humains, un homme et une femme congelés par la sueur de son aisselle gauche. De là sont nées les races de Vanir et d’Aesir.

Ymir a une fille, Atali, celle ci va chercher les guerriers morts au combat pour les emmener au Valhalla, et attire ceux qui sont blessés dans un piège pour offrir leurs cœurs en festin a Ymir. Il a également des fils, ceux-ci sont de gigantesques guerriers de givres.

Chamanes Nordheimer, Godi et Godar

Les chamanes Nordheimer, connus sous le nom de Godi à Vanaheim et de Godar à Asgard, ont tendance à être plus politiques que religieux, assumant un rôle de chef et s’assurant que les cérémonies appropriées sont organisées pour un événement donné. La religion a tendance à être un événement personnel chez les Nordheimers, mais même ceux-ci ont leurs oracles, à l’instar des Cimmériens. Le culte est conduit à l’extérieur dans des endroits tels que sous les arbres gardiens, près de puits sacrés ou dans des arrangements sacrés de pierres. Parmi les Nordheimers, qui sont chacun farouchement indépendants, la religion est considérée comme une affaire personnelle. Ils n’ont pas le temps ni l’intérêt de demander aux prêtres d’interpréter Ymir pour eux. Chaque homme est son propre intermédiaire à Ymir. Les Aesir ne gardent pas de temples à Ymir, mais ils reconnaissent de nombreux sites de plein air sacrés, tels que des montagnes, des îles, des champs, des rochers et des bosquets. Trois fois par an, les Nordheimers organisent des cérémonies pour apaiser Ymir, demandant victoire à la guerre et au raid, sacrifiant animaux et humains, se régalant de plats fumants chauffés par les flammes, buvant leur bière dans des quantités fantastiques et chantant des chansons lcélébrant leurs guerres et leurs héros. Ces cérémonies, qui se déroulent au printemps, au milieu de l’été et à l’automne, durent plusieurs jours et constituent une affaire bruyante et brutale car telle est leur vie. Les chamanes d’Ymir sont des guerriers avant tout, de nombreux guerriers se sont retirés pour devenir chamane après des années de batailles et de tueries.

Völvas

Une völva est une sorcière de Nordheimir qui pratique le Seid, la version du chamanisme des Nordheimers. Le Seid est un don d’Atali, considéré comme déshonorant pour les hommes dans la tradition Nordheimir, ce qui fait qu les Völva sont presque toujours des femmes. Cependant, quelques hommes, surtout après une expérience de mort imminente, empruntent ce chemin. Le Seid est considéré comme déshonorant pour les hommes parce que c’est une pratique manipulatrice, qui va à l’encontre du code de comportement des hommes du Nordheim. Les vieilles femmes völvas sont considérées comme des représentantes des esprits de la mort. Les principales formes de magie pratiquées par les völvas sont la divination, l’hypnotisme, la magie de la nature et les malédictions. Les völvas vraiment vieilles et puissantes pratiquent la nécromancie. Les völvas portent des manteaux noirs et des capuchons en laine noire garnis de fourrure de puma blanc. Certains sont nus dessous, d’autres portent des vêtements standard pour les femmes Nordheimer. Quelques-unes portent des épées. Elles portent des bâtons symboliques du pouvoir (appelés Batonseid), qui les aident dans leur magie. On dit que la völva devient éthérée et prend l’apparence d’un animal alors qu’elle voyage à travers les royaumes de la réalité. Elle réalise la transe par divers moyens, en fonction de la personne qui l’a entraînée. Lotus, privation de sommeil, privation sensorielle et chants sont des méthodes utilisées par diverses völva.

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Religions

Yog

Yog, le Seigneur des Demeures Vides.

Le culte de Yog date de l’invasion Khari. Les érudits Hyboriens supposent que Yog est un démon de la nuit des Anciens, tout comme ceux qui étaient adorés par l’antique Atlantide.

La doctrine de Yog est simple, les adeptes ne doivent manger qu’une nourriture carnée et jamais, au grand jamais, de produits végétaux.. Ils doivent consommer de la chair humaine au moins une fois par mois et ceux qui ne s’y conforment pas sont considérés comme rituellement impurs jusqu’à ce qu’ils lavent leurs pêchés en se livrant à nouveau à cet acte..

Au Darfar les corps destinés aux rituels cannibales proviennent d’expéditions punitives. A l’extérieur de ce pays, les Yoggites se regroupent et se satisfont de ce qu’ils peuvent trouver.

Bien que la plupart des résidents des villes craignent les cérémonies Yoggites, ils permettent à ces derniers de pratiquer leur religion pour gagner leur docilité et calmer leur violence.

Pour qu’un rituel de sacrifice à Yog soit réussi, il faut que les victimes soient inconscientes et jetés dans des fournaises. Si les victimes sont déjà mortes avant d’être jetées dans la fournaise, on considère que c’est un sacrifice inférieur, tout comme ceux qui ont été blessés par lame, donc les Yoggites n’utilisent pas de couteaux ou d’épées. À chaque pleine lune, les fidèles de Yog creusent une fosse, dans laquelle leurs prêtres versent certaines huiles et y mettent le feu avec une torche. Les Darfaris voient en ces flammes brillantes le reflet de la lune. Leur croyance est telle que, une fois par mois, ils s’astreignent à « manger la lune ». Baigné dans le rougeoiement de la fournaise, tout captif, à leurs yeux, devient l’essence terrestre de la lune. Un adulte peut alimenter bien trente ou quarante Yoggites car il ne s’agit que d’une consommation symbolique pour respecter les exigences de Yog, autrement dit les Yoggites ne consomment pas de viande humaine pour se nourrir mais uniquement pour les rituels.

En échange de ces sacrifices Yog promet la force durant les batailles et la victoire sur les adversaires de ses adeptes. On dit que la chair des étrangers rend les Yoggites immunisés aux armes.

Yog est vénéré par les Darfaris cannibales de la jungle du Darfar, et également à Zamboula, une cité situé dans le desert de Kharamun conquise récemment par les Turaniens, ou les esclaves Darfari pratiquent le culte. Il est a noté qu’en Stygie, Yog est perçu comme un démon subordonné à Set, et se voit assigner la tâche de brûler les ennemis du dieu-serpent dans l’au-delà.

Les Yoggites sont suffisamment fanatiques pour pratiquer leur religion partout où ils vont.

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Religions

Set

Set, l’ancien Dieu-serpent, maître des ténèbres et des bêtes qui chassent la nuit, Seigneur du désert rouge, et dirigeant des citées englouties et des étendues noires entre les étoiles.

Parfois connu sous le nom de Yig, il dirige des hordes de serpents, et détruit les villes et les esprits des Hommes avec de violents vents hurlants. Pendant plus d’un million d’années, Set fut vénéré par un peuple reptilien, dont l’empire s’étendait dans les jungles du continent Thurian pendant plus d’un million d’années, avant l’avènement des hommes.

C’était un monde de dinosaures, d’anciens démons et de sorcellerie dépassant l’entendement. Des humains primitifs, rien de plus que des singes, étaient gardés comme esclaves. C’est uniquement sur de lointains continents que ces hommes restèrent libres, apprenant lentement l’usage d’outils primitifs, des premières lances et réalisant la transition de bête en homme.

Le règne de Set et des Reptiliens fut renversé par ces premiers humains, mais le culte parvint à survivre dans les jungles. Les Reptiliens revinrent pour diriger les hommes à nouveau, sous le commandement du sorcier mort-vivant Thulsa-Doom, mais furent vaincus par le roi Kull de Valusia. Ils furent de nouveau bannis dans les jungles du sud. Puis, le cataclysme détruisit Valusia, et les 7 royaumes de Thuria.

5 000 ans plus tard, quand l’empire sombre d’Acheron et l’ancienne Stygie dominaient le monde, les autels de Set furent de nouveau couverts de sang des sacrifices.

De nos jours, le culte de Set contrôle la Stygie, et a de nombreux avant-postes secrets dans le monde. Les préceptes de Set sont difficiles et cachés dans de nombreuses couches de mysticisme. Fréquemment le temple proclame que Set est le plus puissant des dieux, avocat des forts, dévorant les faibles, un puissant allié et un terrible ennemi et que le destin de l’humanité est de servir.

Le plus grand adversaire de Set est Mitra, le dieu des Hyboriens. D’après les prêtres, Mitra est peut-être aussi puissant que Set, mais manque de résolution pour utiliser son pouvoir pour diriger. Mitra est à jamais voué à l’échec, car peu importe, combien de fois il parvient à le vaincre, Set, lui, n’a besoin que d’une seule victoire.

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Sauvages

Amazones

Description du territoire :

L’Amazonie est une vaste région des royaumes noirs et se trouve
au sud de la Stygia et du Darfar. Elle est bordée à l’ouest par
le désert du sud et défini à l’est par le fleuve Styx.

Au sud, l’Amazonie s’étend jusqu’à la zone équatoriale
forêt tropicale. A la fin de l’ère Hyborienne, des milliers d’esclaves amazoniens seront sortis des royaumes noirs
par les Hyrkaniens.

Les Amazones sont une grande race noire, plus robuste que
gracieux. Leur peau est sombre et leurs cheveux sont noirs et crépus.
La culture amazonienne est organisée comme une nation constamment prête à la guerre. Les femmes guerrières s’entraînent en chassant et en combattant.
Les maris et les amants sont capturés, et non courtisés.

Influences connues pour
Robert E. Howard :

Mentionné par Howard dans son essai L’Âge Hyborien, le royaume des Amazones fait référence à diverses légendes concernant des Amazones africaines, notamment les Amazones du Dahomey. Dans la mythologie grecque, l’Amazonie était le territoire d’une nation scythe de femmes guerrières d’Asie mineure, rivale puis alliée de Troie face au péril des Achéens.

Culture matriarcale


L’Amazonie abrite une culture matriarcale et agressive
où les femmes sont les valeureuses guerrières et les hommes sont réduits à un quasi-esclavage, tout à fait à l’opposé du reste des royaumes noirs.

Cette culture est née d’une ancienne reine qui a formé une armée d’infanterie et cavalerie féminine puis a attaqué les villages qu’elle a croisés. Elle a ainsi réussi à soumettre les hommes et recruter les plus fortes des femmes jusqu’à ce qu’elle ait consolidé une région de taille adéquate.

Les Amazones continuent d’être dirigées par une reine au lieu de
un roi. La reine ne se marie pas et n’entretient pas une longue relation avec un homme, de peur qu’un roi ne s’installe et gouverner le peuple amazonien. La reine a des fils et filles; sa fille aînée est l’héritière du Trône d’Ivoire.

La reine s’engage parfois dans une des alliances sexuelles pour des gains politiques, puis généralement tue ses amants après quelques rencontres intimes.

Vêtements amazoniens


Les vêtements amazoniens sont fabriqués en tissu, en fourrure ou en cuir, comme la plupart des vêtements trouvés dans les royaumes noirs.
Les vêtements sont connus pour leur couleur rouge cuir, qui est fabriqué à l’aide d’une teinture rouge rare et sacrée pour les Amazones.

Les vêtements en cuir sont généralement frangés et sont souvent estampillés de motifs.

Parmi les motifs les plus courants, on trouve des images d’animaux,
des méandres et des spirales. Le tissu est généralement brodés et teints en noir, rouge, jaune ou indigo la plupart du temps – bien que d’autres couleurs soient utilisées lorsqu’elles sont disponibles. Les peaux de léopard sont couramment portés par les Amazones.

Lorsqu’elles ne sont pas en guerre ou en raid, les Amazones qui vivent dans la savane et ou le veldt portent des tuniques en tissu et des bottes à hauteur de genou. Les bottes sont soit en tissu, soit cuir et ou faite en semelles de bois.

Les Amazones de les forêts tropicales, lorsqu’elles ne sont pas situation de combat, se mettent nues, en ne portant rien d’autre qu’un panneau brodé sur leur aine ou une sorte de kilt court enroulé autour de leur
hanches, en fonction de leur richesse et de leur statut.

Les Amazones de rang supérieur portent des kilts ou des panneaux en fourrure d’animal.

Lors des cérémonies, les Amazones portent des jupes de cordes perlées. Il peut s’agir d’une jupe en tissu, si désiré. Ils peuvent également porter des bottes similaires à celles que l’on trouve dans les savanes d’Amazonie, les hommes s’habillent de la même façon que les femmes.

En plus des vêtements, les Amazones portent également des tatouages,
les cosmétiques et les bijoux. Le henné est appliqué sur les doigts et le khôl stygien est utilisé sur les paupières. Le rouge, le jaune ou la peinture blanche peut être utilisée pour créer des motifs sur les joues et le front.

En ce qui concerne les bijoux, les boucles d’oreilles, les bracelets, les bracelets de cheville et les colliers sont les plus courants. Les coiffes de fourrure, les plumes et les pierres précieuses sont également portées.

Les esclaves ne sont pas autorisés à porter des vêtements de quelque nature que ce soit. Les vêtements ne sont accordés qu’à ceux qui sont libres.

Les Amazones gardent leurs cheveux dans des styles variés. La plupart des femmes guerrières amazoniennes des savanes portent leurs cheveux
en dreadlocks. Ceux de la jungle portent leurs cheveux crépus
dans un buisson ou le raser court. En vieillissant, ces deux types de personnes ont tendance à porter leurs cheveux dans un désordre effrayant.

Les gedra n’ont jamais coupé ses cheveux, considérant qu’ils étaient la source de leur pouvoirs chamaniques. En conséquence, les cheveux de la gedra ont tendance à très long et mat.

Armement

La plupart des Amazones possèdent une épée courte en bronze, une hache de guerre bicéphale en bronze (appelée labrys), ainsi qu’une lance et un arc de chasse.

Le commerce ou le vol de fer ou les armes en acier est un signe de force chez les Amazones qui n’ont pas l’industrie nécessaire pour fabriquer eux-mêmes de telles armes.

De plus, contrairement à la plupart des royaumes noirs du sud,
l’arc est une arme honorable parmi les Amazones.

Pour l’armure, la plupart des Amazones utilisent des cuirasses en cuir avec des carrés de bronze attachés ainsi que du cuir clouté de bronze et des sangles portées à la manière d’un kilt. Les amazones utilisent des boucliers en forme de croissant.

Armée Amazone


Les Amazones sont très appréciées des royaumes Noires, elles sont reconnu comme des guerrières courageuses et rusées.

Elles sont connues pour leurs rapidités au combat et pour ne pas avoir peur se battre. Techniquement, en cas de guerre, chaque femme peut être appelée au service militaire, bien que rarement une région fasse entrer toute sa population en guerre. Souvent, une sorcière accompagne une armée pour jeter des sorts afin de terrifier leur ennemis.

Les hommes sont généralement appelés à transporter des bagages et des fournitures pour l’armée. La stratégie la plus courante utilisée par les Amazones lorsqu’elles font face à un ennemi potentiellement supérieur est de battre en retraite (semblent même s’enfuir), puis se tournent et se battent.

Si un combat se déroule mal pour les Amazones, elles se disperseront dans autant de directions que possible, puis feront un cercle en arrière pour encercler l’ennemi et renouvellerons le combat.

Les Amazones préfèrent se battre d’une position avantageuse et
lorsque l’avantage est perdu, elles se disperserons pour trouver une nouvelle stratégie.

Catégories
Septentrionaux

Hyperboréens

Un royaume hyborien du Nord-Est, situé à l’est d’Asgard, à l’ouest de Turan, au nord de la Brythunie et du Royaume Frontière. On suppose que la frontière occidentale de l’Hyperborée avec Asgard est la rivière de la Mort Gelée, prenant sa source dans les Monts Eiglophiens. Son cours est lent et parcouru de débris glacés. Déplus, sa propension à geler complètement lors des longs hivers fait d’elle une protection inefficace contre les invasions des Aesirs. La frontière orientale de l’Hyperborée est également ouverte, marquée seulement par des collines basses, quelques lacs et une petite rivière qui court vers le nord depuis les Monts Graaska. La principale percée dans le rempart sud s’appelle la Passe de la Porte du Crâne.

Le climat de l’Hyperborée est assez doux et permet l’agriculture de base aussi bien que l’élevage et la chasse. Les premiers dirigeants y ont construit des forteresses. Les classes moins favorisées vivent dans des huttes rudimentaires, exploitant des champs proches des fortins protecteurs, élevant des poneys, des rênes, et des bovins. Lorsque les petits seigneurs consolidèrent leurs positions, l’Hyperborée devint un royaume, repoussant les tribus rebelles au sud, les muant en une horde d’envahisseurs dans les terres d’Achéron. Ce n’est que beaucoup plus tard que l’Ancienne Hyperborée fut envahie par des vagues d’Aesirs, une fois que le climat devint moins clément et l’économie affaiblie par l’échec des plantations et la perte des animaux d’élevage. Les Aesirs se sont établis parmi les ruines, puis mêlés aux survivants et fondèrent une nouvelle nation, qui s’appela également Hyperborée. Elle a prospéré et a
atteint un très haut niveau culturel, prétendument alimenté par des sorciers d’origine étrangère.

Le peuple y a la peau pâle, est extrêmement grand, a les cheveux clairs et les yeux verts. Les Hyperboréens doivent lutter non seulement contre les Aesirs, mais aussi contre les Vanirs et contre les Cimmériens. Le climat n’a cessé d’empirer depuis et le pouvoir fut abandonné à une guilde de sorciers, la Main Blanche il y à de cela plusieurs dizaines d’années. Depuis ils se sont coupé du monde,personne ne sait ce qu’il s’y passe, certains parlent de « paradis sur terre », mais personne n’est jamais revenu pour le raconter.

• Population: Inconnu
• Capitale: Autre fois Haloga
• Dirigeants: Aucun
• Villes importantes: Sigtona (pop.90.000), Pohiola (pop.65.000).
• Niveau de technologie: Ere Mérovingienne.
• Alliés: Aucun
• Ennemis: Asgard, Cimmérie, Vanaheim, Hyrkanie.
• Religion: Bori.
• Inspirations: Nordiques Finlandais, la Russie et les pays Baltes.

Influences connues pour
Robert E. Howard :

En partie sur la Scandinavie et le monde slave plus à l’est, elle correspond à la Finlande, à la Russie et aux pays baltes.

Sorciers et sorcières

Ceux qui pratiquent la sorcellerie, et ils sont nombreux dans ce sinistre pays, sont connus sous le nom de sorciers. Ils règnent sur de nombreuses et sombres forteresses qui s’accroupissent horriblement au sommet des collines et des crêtes boisées. Ils servent des reines et des rois sorciers, s’habillant solennellement en noir avec des masques blancs sans visage. Les sorciers utilisent des baguettes en bois à bout arrondi en platine comme armes mystiques qui peuvent faire passer la douleur à travers leurs victimes au moindre contact sans laisser de trace.

Nombreux des sorciers vénèrent une déesse de la mort et choisissent souvent une puissante sorcière comme incarnation vivante. Les Sorciers sont également connus sous le nom de Main Blanche, qui
est leur symbole. La Main Blanche est un étrange culte de pâle sorciers-assassins qui détient le pouvoir dans l’Hyperborea par la terreur de leurs horribles arts. Ils tuent sans laisser de traces et ne se battent qu’avec leurs étranges baguettes à pointe de platine. Ceux qui servent dans la Main Blanche subissent d’étranges mortifications du corps, de l’esprit et de la volonté. Ils sont considérés comme les combattants les plus mortels au monde, immunisés contre la peur et la douleur. En plus de la déesse de la mort, ils vénèrent toute une série de dieux-démons et d’avatars. Tous les membres de la Main Blanche sont soumis à la Règle du Maître (voir le Conan le jeu de rôle pour plus de détails). La Main Blanche de l’Hyperborea en tant que classe de prestige est traitée plus en détail dans le Compendium de Conan.

Les érudits hyperboréens mettent l’accent sur la Prestidigitation, la Magie de la Nature, les Invocations, la Sorcellerie du Temps (voir Iles Pirates) et l’Immortalité (voir Les Parchemins de Skelos) dans leurs sélections de style sorcier. Ils invoquent de grands élémentaux de l’air pour défendre leur nation, écraser les mortels à distance, modifier la nature de l’humanité et vivre éternellement. Beaucoup apprennent également la Divination et la Nécromancie, capables de voir le passé simplement en tenant un crâne. De nombreux érudits hyperboréens ont l’exploit de la Sorcellerie permanente (tiré des Parchemins de Crânes).

Esclavagistes

Les hyperboréens sont un peuple cruel, soumis à la torture pour
créer de la peur chez les autres. Ils sont extrêmement grands et robustes
mais des siècles d’oppression par leurs maîtres ont fait
Ils sont un peuple qui n’est pas fort en caractère ou personnel,
force intérieure.


Mais ils sont physiquement forts, malveillants
et agressif. Compte tenu de leur taille et de leur apparence étrangère
et leur réputation de cruauté, la plupart des gens préfèrent donner
les Hyperboréens errants un large poste d’amarrage.

Vêtements Hyperboréen

Une femme hyperboréenne porte généralement une casquette en forme de corne, un long corsage lacé, un veste et une jupe en tissu à larges rayures. Les tabliers sont porté aussi bien que des manteaux chauds pour l’extérieur voyage. Les filles portent des bandeaux en soie ou en lin
au lieu de chapeaux. Les filles nobles portent des diadèmes ou des bandeaux plus élaborés.

Un homme hyperboréen porte un simple une chemise, un pantalon long, une veste ou un manteau, un chapeau ou une casquette, et souvent un foulard sur son cou pendant la longue, des hivers froids. Les hommes ont généralement manient des mots larges ou des haches. Les armes en pierre sont toujours utilisées dans les les forêts, les zones isolées.

Les militaires d’Hyperborea

Les soldats hyperboréens sont des hommes massifs qui portent de grandes épées et se battent pour garder les nobles et les érudits en sécurité dans leurs donjons de pierre et leurs châteaux de granit.

De nombreux soldats quittent l’Hyperborée pour devenir des mercenaires dans des armées étrangères. Ils sont lents à parler mais ne sont pas nécessairement faibles ou idiots.

Certains ne sont guère plus que des brutes décharnées, mais d’autres sont vifs et aiguisés, toujours en alerte, prêts à ce que quelqu’un suppose qu’ils sont aussi lents à bouger, à réagir et à penser qu’à parler. Ils portent souvent des haubans en écailles et combattent avec des techniques similaires à celles de l’Æsir.

Religion Hyperboréenne

La plupart des Hyperboréens vénèrent toujours le vieux parrain Bori, un Hyborian. Isolés et distants, ces Hyboriens ont manqué le révolution religieuse qui a développé la plus grande partie de la et les a convertis au culte de la Mitra. Probablement le culte du Bori est une forme de culte des ancêtres.

Il s’agit encore d’une culture primitive, du moins selon les normes hyboriennes, les Hyperboréens vénèrent probablement encore leurs ancêtres plutôt qu’une religion plus complexe et ritualisée. Foi
et Ferveur a plus d’informations sur le culte de Bori. Au fil du temps, et au contact de leurs esclaves, les Hyperboréens ont peut-être ajouté quelques divinités étrangères à Le panthéon de Bori, comme Ymir de Nordheim ou les dieux du ciel des Hyrkaniens.

Les hyperboréens prient aussi les esprits qui habitent la nature
le monde qui les entoure, comme les arbres individuels, les
les rivières, les montagnes à crêtes ou même les forêts dans leur ensemble.

Peut-être importés d’esclaves hyrkaniens, le chamanisme existe probablement aussi comme un moyen d’intercéder entre les gens et les esprits de la nature. Le chamanisme est généralement coexiste avec la forge, donc le forgeron de la ville peut être considérée comme investie de pouvoirs quasi-magiques dans les zones fortement chamaniques.

L. Sprague de Camp a introduit l’idée d’une mort déesse parmi les sorciers d’Hyperborea, une déesse qui est incarné sous forme mortelle, généralement une ancienne créature ou une sorcière.

Il est probable que cette religion soit celle des sacrifices de sang et des rites vils. Seuls les Sorciers vénèrent cette sombre déesse.