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Sauvages

Amazones

Description du territoire :

L’Amazonie est une vaste région des royaumes noirs et se trouve
au sud de la Stygia et du Darfar. Elle est bordée à l’ouest par
le désert du sud et défini à l’est par le fleuve Styx.

Au sud, l’Amazonie s’étend jusqu’à la zone équatoriale
forêt tropicale. A la fin de l’ère Hyborienne, des milliers d’esclaves amazoniens seront sortis des royaumes noirs
par les Hyrkaniens.

Les Amazones sont une grande race noire, plus robuste que
gracieux. Leur peau est sombre et leurs cheveux sont noirs et crépus.
La culture amazonienne est organisée comme une nation constamment prête à la guerre. Les femmes guerrières s’entraînent en chassant et en combattant.
Les maris et les amants sont capturés, et non courtisés.

Influences connues pour
Robert E. Howard :

Mentionné par Howard dans son essai L’Âge Hyborien, le royaume des Amazones fait référence à diverses légendes concernant des Amazones africaines, notamment les Amazones du Dahomey. Dans la mythologie grecque, l’Amazonie était le territoire d’une nation scythe de femmes guerrières d’Asie mineure, rivale puis alliée de Troie face au péril des Achéens.

Culture matriarcale


L’Amazonie abrite une culture matriarcale et agressive
où les femmes sont les valeureuses guerrières et les petites
les hommes sont supprimés dans un quasi-esclavage, tout à fait à l’opposé de la le reste des royaumes noirs.

Cette culture est née d’une ancienne reine qui a rassemblé une armée d’infanterie féminine et la cavalerie et a attaqué les villages qu’elle a croisés, soumettre les hommes et recruter le plus fort des femmes jusqu’à ce qu’elle ait consolidé une région de taille adéquate.

Les Amazones continuent d’être dirigées par une reine au lieu de
un roi. La reine ne se marie pas et n’entretient pas une longue relation avec un homme, de peur qu’un roi ne s’installe et gouverner le peuple amazonien. La reine a des fils et filles et sa fille aînée est l’héritière de l’Ivoire Trône des Amazones.

La reine entre dans une des alliances sexuelles pour des gains politiques parfois, généralement en tuant ses amants après quelques rencontres intimes.

Vêtements amazoniens


Les vêtements amazoniens sont fabriqués en tissu, en fourrure ou en cuir, comme la plupart des vêtements trouvés dans les royaumes noirs.
Les vêtements sont connus pour leur couleur rouge cuir, qui est fabriqué à l’aide d’une teinture rouge rare et sacrée pour les Amazones.

Les vêtements en cuir sont généralement frangés
et sont souvent estampillés de motifs.

Parmi les motifs les plus courants, on trouve des images d’animaux,
des méandres et des spirales. Le tissu est généralement
brodés et teints en noir, rouge, jaune
ou indigo la plupart du temps – bien que d’autres les couleurs sont utilisées lorsqu’elles sont disponibles. Les peaux de léopard
sont couramment portés par les Amazones.

Lorsqu’elles ne sont pas en guerre ou en raid, les Amazones
qui vivent des savanes et des veldts portent des tuniques en tissu et des bottes à hauteur de genou. Les bottes sont soit en tissu, soit
cuir et ou faite en semelles de bois.

Les Amazones de les forêts tropicales, quand elles ne sont pas en train de se battre, se mettre à nu, en ne portant rien d’autre qu’un panneau brodé sur leur aine ou une sorte de kilt court enroulé autour de leur
hanches, en fonction de leur richesse et de leur statut.

Plus riche ou les Amazones de rang supérieur portent des kilts ou des panneaux en de fourrure d’animal.

Lors des cérémonies, les Amazones de toute la portent des jupes extérieures de cordes perlées. Il peut s’agir porté sur une jupe en tissu, si désiré. Ils peuvent également porter des bottes similaires à celles que l’on trouve dans les savanes d’Amazonie, les hommes s’habillent de la même façon que les femmes.

En plus des vêtements, les Amazones portent également des tatouages,
les cosmétiques et les bijoux. Le henné est appliqué sur les doigts et et le khôl stygien est utilisé sur les paupières. Le rouge, le jaune ou le la peinture blanche peut être utilisée pour créer des motifs sur les joues et le front.

En ce qui concerne les bijoux, les boucles d’oreilles, les bracelets, les bracelets de cheville et les colliers sont les plus courants. Les coiffes de
la fourrure, les plumes et les pierres précieuses sont également portées.

Les esclaves ne sont pas autorisés à porter des vêtements de quelque nature que ce soit.
Les vêtements ne sont accordés qu’à ceux qui sont libres.

Les Amazones gardent leurs cheveux dans des styles variés. La plupart des femmes guerrières amazoniennes des savanes portent leurs cheveux
en dreadlocks. Ceux de la jungle portent leurs cheveux crépus
dans un buisson ou le raser court. En vieillissant, ces deux types de personnes ont tendance à porter leurs cheveux dans un désordre effrayant. Les gedra n’ont jamais coupé ses cheveux, considérant qu’ils étaient la source de leur pouvoirs chamaniques. En conséquence, les cheveux de la gedra ont tendance à très long et mat.

Armement

La plupart des Amazones possèdent une épée courte en bronze, une hache de guerre bicéphale en bronze (appelée labrys), ainsi qu’une lance et un arc de chasse.

Le commerce ou le vol de fer ou les armes en acier est un signe de force chez les Amazones qui n’ont pas l’industrie nécessaire pour fabriquer eux-mêmes de telles armes.

De plus, contrairement à la plupart des royaumes noirs du sud,
l’arc est une arme honorée parmi les Amazones.

Pour l’armure, la plupart des Amazones utilisent des cuirasses en cuir avec des carrés de bronze attachés à eux et du cuir clouté de bronze des sangles portées à la manière d’un kilt. Les amazones utilisent des boucliers en forme de croissant.

Armée Amazone


Les Amazones sont très appréciées des Noirs des royaumes comme des guerriers courageux et rusés. Ils sont connu pour sa rapidité au combat et pour ne pas avoir peur s’engager dans le combat. Techniquement, en cas de guerre, chaque femme peut être appelée au service militaire, bien que rarement une région fait-elle entrer toute sa population en guerre. Souvent, une sorcière accompagne une armée pour jeter des sorts afin de terrifier leur ennemis.

Les hommes sont généralement appelés à transporter des bagages et des fournitures pour l’armée. La stratégie la plus courante utilisée par les Amazones lorsque face à un ennemi potentiellement supérieur est de battre en retraite (ou semblent même s’enfuir), puis se tournent et se battent. Si un combat est n’allant pas bien pour les Amazones, elles se disperseront dans autant de directions que possible, puis faites un cercle en arrière pour encercler l’ennemi et renouveler la se battre.

Les Amazones préfèrent se battre d’une position avantageuse et
lorsque l’avantage est perdu, ils se dissolvent et apparaissent pour fuir – seulement pour revenir avec une vigueur retrouvée et, espérons-le avec une nouvelle avantage.

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Septentrionaux

Hyperboréens

Un royaume hyborien du Nord-Est, situé à l’est d’Asgard, à l’ouest de Turan, au nord de la Brythunie et du Royaume Frontière. On suppose que la frontière occidentale de l’Hyperborée avec Asgard est la rivière de la Mort Gelée, prenant sa source dans les Monts Eiglophiens. Son cours est lent et parcouru de débris glacés. Déplus, sa propension à geler complètement lors des longs hivers fait d’elle une protection inefficace contre les invasions des Aesirs. La frontière orientale de l’Hyperborée est également ouverte, marquée seulement par des collines basses, quelques lacs et une petite rivière qui court vers le nord depuis les Monts Graaska. La principale percée dans le rempart sud s’appelle la Passe de la Porte du Crâne.

Le climat de l’Hyperborée est assez doux et permet l’agriculture de base aussi bien que l’élevage et la chasse. Les premiers dirigeants y ont construit des forteresses. Les classes moins favorisées vivent dans des huttes rudimentaires, exploitant des champs proches des fortins protecteurs, élevant des poneys, des rênes, et des bovins. Lorsque les petits seigneurs consolidèrent leurs positions, l’Hyperborée devint un royaume, repoussant les tribus rebelles au sud, les muant en une horde d’envahisseurs dans les terres d’Achéron. Ce n’est que beaucoup plus tard que l’Ancienne Hyperborée fut envahie par des vagues d’Aesirs, une fois que le climat devint moins clément et l’économie affaiblie par l’échec des plantations et la perte des animaux d’élevage. Les Aesirs se sont établis parmi les ruines, puis mêlés aux survivants et fondèrent une nouvelle nation, qui s’appela également Hyperborée. Elle a prospéré et a
atteint un très haut niveau culturel, prétendument alimenté par des sorciers d’origine étrangère.

Le peuple y a la peau pâle, est extrêmement grand, a les cheveux clairs et les yeux verts. Les Hyperboréens doivent lutter non seulement contre les Aesirs, mais aussi contre les Vanirs et contre les Cimmériens. Le climat n’a cessé d’empirer depuis et le pouvoir fut abandonné à une guilde de sorciers, la Main Blanche il y à de cela plusieurs dizaines d’années. Depuis ils se sont coupé du monde,personne ne sait ce qu’il s’y passe, certains parlent de « paradis sur terre », mais personne n’est jamais revenu pour le raconter.

• Population: Inconnu
• Capitale: Autre fois Haloga
• Dirigeants: Aucun
• Villes importantes: Sigtona (pop.90.000), Pohiola (pop.65.000).
• Niveau de technologie: Ere Mérovingienne.
• Alliés: Aucun
• Ennemis: Asgard, Cimmérie, Vanaheim, Hyrkanie.
• Religion: Bori.
• Inspirations: Nordiques Finlandais, la Russie et les pays Baltes.

Influences connues pour
Robert E. Howard :

En partie sur la Scandinavie et le monde slave plus à l’est, elle correspond à la Finlande, à la Russie et aux pays baltes.

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Méridionaux

Kothiens

Un royaume hyborien au sud d’Ophir, de Corinthe et de Zamora,au nord de Shem et d’Argos et bordé à l’est par Khoraja et le Khauran. Les terres de Koths ont un véritable exercice de style géographique. Les pics vertigineux des Monts Karpash sont une frontière efficace le long de Corinthe, et cette région n’est jamais traversée par les caravanes. Plus à l’Ouest, les montagnes adoucissent leur courbe pour former des collines sous la frontière occidentale de l’Ophir. Le long de la frontière argossienne, les Monts Pyrrhéniens dévient les courants aériens pour créer l’ouest des prairies semi-humides de Koth,se transformant vers l’est en désert à l’est de Khorshemish. Ces montagnes s’incurvent vers le sud puis vers l’est au-dessus de Shem. Elles deviennent des collines rocailleuses, gagnant en hauteur et en inviolabilité près des Monts Enflammés, une chaîne volcanique. La route importante qui court vers le sud hors de Khorshemish traverse une passe sur le chemin d’Eruk, en Shem.

Un millier de kilomètres de hautes terres culminent dans l’Escarpement Kothien, un haut mur qui court le long du Désert Orient a l avant de s’élever au sud des Monts Kézankiens.

La région orientale de ce royaume est décrite comme des terres fertiles. Cela présuppose que les collines au sud de Zamora agissent comme un piège pour l’humidité de manière à hydrater les terres et à former rivières et lacs. Un système de bassins et de drainage artificiel occupe cette partie orientale de Koth. Il y a aussi une réserve naturelle d’eau salée au centre de Koth que l’on appelle le Lac Salé, entouré de petits lacs d’eau douce. Koth possè de des prairies et des vergers dans ses régions occidentales et des fermes dans les terres orientales plus élevées. L’étrange désert de Koth, est situé au centre du royaume.


Son ancienne capitale, Khorshemish, est le centre de la confection d’armures qui fait la fierté de Koth. Tous les érudits qui traitent de l’histoire de Koth en font le premier royaume hyborien.

La géographie du continent et ses effets sur les migrations des premiers Hyboriens rend cette théorie peu plausible. Koth est très ancien,mais ne fut probablement pas établi par les Hyboriens. Des réfugiés valusiens constituent sans doute une piste plus réaliste.


Des bases historiques plus sérieuses rapportent que les hyboriens de Koth repoussèrent les anciens Stygiens hors des prairies occidentales de Shem dans les terres au sud du Styx. Les hôtes Kothans durent alors se retrancher derrière leurs ultimes frontières lorsque les cités états shemites grandirent en puissance. Koth est constamment au bord de la guerre civile. Son roi, est décrit comme indigent par les nations voisines.

• Population: 5.700.000.
• Capitale:
Khorshemish (pop. 950.000 dont un tiers d’esclaves étrangers).
• Dirigeant:
Empereur Strabonus.
• Villes importantes:
Krosha,Korveka.
• Niveau de technologie:
Ere Romaine.
• Alliés:
Ophir, Corinthe, Némédie.
• Ennemis:
Aquilonie, Khoraja.
• Religion:
Ishtar, Bel, Set.
• Inspirations:
Correspond à l’État Hittite.

Influences connues pour
Robert E. Howard :

Correspond à l’État hittite ; la capitale du Koth, Khorshemish, correspond à la capitale hittite, Karkemish.

Allégeance

Bien qu’il ne soit pas aussi féodal que l’Aquilonie ou le Nemedie, Koth se maintient par des serments de loyauté et d’allégeance.

Le serment d’allégeance implique généralement d’apporter des vêtements de femmes et une flèche à la cérémonie.

Ceux qui prêtent serment d’allégeance brisent la flèche et jurent que
leurs propres armes seront détruites si leur vœu brisé; puis on montre les vêtements et ceux qui jurent, et ils promettent que s’ils rompent leur serment ils travailleront à jamais aux tâches des femmes.

Ces serments sont considérés comme personnels et non transférables, c’est-à-dire que si une partie du serment devait mourir, le serment doit être renouvelé par les hérités pour être valide.

Vêtements Kothiens

Les citadins s’habillent bien, ils portent souvent différentes sortes de tabliers par-dessus leurs vêtements selon leur métier.
Les femmes portent des robes et des vêtements brodés de couleurs vives.

La noblesse porte des pantalons en velours couleur olive et des chemises en soie de fabrication étrangère, des robes brodées de couleurs vives et des armures gravées de facture artistique.
Les nobles de Koth préfèrent les moustaches pointues ainsi que les cheveux parfumés et bouclés.

Armée de Koth

L’armée se compose principalement de chevaliers et de cavaliers à la visière sombre; bien qu’ils soient soutenus par des lanciers, des troupes de mercenaires et généralement des archers shemites. Les troupes de Kothian portent des marquages embossée avec le casque doré de Koth.

La plupart portent la barbe, souvent à la manière des Shemites voisins.


La Cavalerie royale contient les plus grands guerriers de Koth. Ils ont le meilleur entraînement, les armes les plus lourdes et le soutien logistique le plus sophistiqué. Ils sont à juste titre fiers de leur réputation de chevaliers parmi les plus compétents qui soient.


Bien sûr, les Poitaniens ne sont pas d’accord avec cette évaluation, mais la séparation des deux forces d’élite exigent qu’elles ne pourront jamais une chance de régler leurs différends. Chaque membre de la calaverie royale porte une armure de plaque et un grand heaume avec des panaches de couleur. Ils portent de lourdes lances, des mots larges et de grands boucliers dans la bataille.

La quintessence du fantassin Kothian est le lancier. Des géants habillés en brigandine et des casquettes en acier, ces soldats soutiennent la chevaliers. En plus de leurs lances de guerre, ils portent des épées comme armes de secours.
L’introduction du lancier à Koth a élevé les unités de lanciers vétérans à un statut presque d’élite.

Certains soldats kothiens deviennent des lanciers. Structurellement l’équivalent des hommes d’armes d’Aquilonia, les lanciers de Koth
sont une organisation relativement nouvelle dans l’ancienne armée kothienne.


Ils remplacent lentement les grandes piques, qui autrefois dominé le champ de bataille. Cette transition s’est passé sans aucune tension. Les militaires plus âgés ne sont toutefois pas prêts à se battre avec les lanciers, les laissant avec de jeunes chefs inexpérimentés ou des capitaines mercenaires.

Koth n’a pas encore les moyens d’équiper ses lanciers de lourdes armure. Ils doivent plutôt se contenter d’armure de cuir et de petites pièces de fer.

La cavalerie kothienne, appelée chevaliers, présente le modèle d’organisation militaire pour la plupart de la région. Tout guerrier monté est généralement appelé chevalier à Koth, quelle que soit sa lignée. Les chevaliers nobles
font partie de la cavalerie royale. Extrêmement bien équipés, les chevaliers passent la majorité de leur temps en formation militaire. Les chevaliers sont formés pendant sept ans avant d’être lancés au combat.

Le coût de l’entraînement d’un seul chevalier est énorme ; heureusement, l’impact d’une charge massive fait plus que compenser. Les chevaliers de Kothian portent des armures à plaques surmontées de casques à visière. Ils portent au combat de grands boucliers, de lourdes lances et des épées.

Koth entretient également une cavalerie de tirailleurs à cheval légers appelés spahis. Ils sont souvent envoyés en éclaireur et pour ravager une compagnie avant que le gros de l’armée n’arrive.

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Hyboriens

Ophiriens

Un royaume de grandebeauté, de chevaliers étincelants et de cités aux hautes tours, Ophir est protégé par des frontières naturelles telles que montagnes et rivières de chaque côté sauf au sud, où les Ophiriens ont concentré leurs fortifications.

Mais le pays manque de volonté pour s’attaquer à l’hégémonie de Koth et a donc préféré payer tribut à son Empereur. Des terres cultivées, des forêts et des forteresses couvrent le nord entre la Tyboret la capitale, Ianthe. L’Ophir du sud possède des régions frontalières rocailleuses, désolées et désertiques, juste assez accueillante pour des huttes de paysans.

Des collines et une petite rivière se trouvent entre Koth et Ophir alors que les infranchissables Karpash longent la frontière némédienne et produisent de fortes quantités d’or et de pierres précieuses, qui furent toujours liées à la destinée d’Ophir à travers les âges. On dénombre peu de passes et on les prétend hantés. Quelques exégètes prétendent qu’Ophir fut l’un des premiers royaumes hyboriens. Sa position éloignée des terres natales hyboriennes, plus au nord, semble contredire cette théorie.

Les dirigeants kothiens semblent avoir assez de problèmes internes pour ne pas s’inquiéter d’une excellente armée ophirienne équipée avec tout ce que l’argent peut payer.

• Population: 1.100.000.
• Capitale:
Ianthe(pop.140.000).
• Dirigeant:
Roi Amalrus.
• Villes importantes:
Carnolla, Leucta, Pergona, Ronnoco et Vendishan.
• Importations: Aucune.
• Alliés:
Aquilonie, Koth.
• Ennemis:
Khoraja.
• Religion:
Anu, Ishtar, Bel.
• Inspirations:
Italie Romaine.

Influences connues pour
Robert E. Howard :

Dans l’Ancien Testament, Ophir est une région aurifère, peut-être sur les rives de la mer Rouge, mais Howard la situe ici clairement en Italie.

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Sauvages

Puntiens

Un royaume noir à l’est de Keshanet à l’ouest de Zembabwei. La rivière Styx forme les frontières sud et ouest du royaume, et ses affluents charrient l’or des montagnes proches.

Les Puntiens récupèrent le précieux métal de la rivière grâce à de petites caisses spéciales. Dans les collines à l’estde Xuchotl se trouvent des gisements d’or, d’argent, de cuivre, de jade, de la pislazuli et de marbre. L’orde Punt est supposé venir de ces collines, drainé par le Styx. A l’est de sa capitale, Kassali, s’étend une large savane puis la forêt qui recouvre les hautes terres. Les esclavagistes des pays du nord envahissent souvent Punt et emmènent tout ceux qu’ils trouvent. On sait peu de choses de la culture puntienne ou de l’économie du royaume. Le peuple a dore une idole d’ivoire et combine probablement la chasse et la cueillette, se testant aux premières démarches agricoles et à la recherche de l’or.


• Population: 730.000.
• Capitale:
Kassali (pop.78.000)
• Dirigeant:
Aucun.
• Villes importantes:
Aucune.
• Niveau de technologie:
Age de Bronze.
• Alliés:
Aucun.
• Ennemis:
Keshan, Stygie et Zembabwei.
• Religion:
Nebethet.
• Inspirations:
Peuplades de Somalie et d’Ethiopie,Film Shaka Zulu.

Influences connues pour
Robert E. Howard :

En référence au Pays de Pount, dans la Corne de l’Afrique.

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Sauvages

Zembabweyens

Aussi appelé Zimbabwe, il s’agit d’un puissant royaume noir au sud et à l’est de Punt. Il est dirigé par des Rois Jumeaux et possède des terres fertiles au nord devenant une jungle tropicale au sud et à l’est. Le Styx supérieur forme sa frontière occidentale, une large rivière au nord-est et des plaines hostiles au sud forment d’autres frontières alors qu’à l’est, les rives de l’Océan Sud s’étendent. Les guerriers de Zembabwei descendent des Kchakas, une puissante tribu des Royaumes Noirs.

Lorsque les Zembabweyens furent chassés de leurs terres par une tribu plus puissante, ils migrèrent vers l’est, atteignant les ruines de la cité appelée Vieille Zembabwei. Les tribus proches considéraient la région comme maudite, laissant l’endroit aux Zembabweyens, qui rebâtirent la ville. Pendant des millénaires, ils combattirent les wyvernes géantes qui émergeaient de la jungle et des niches des montagnes orientales. Un héros de la tribu, Lumbeba, voyagea jusqu’aux niches pour s’emparer de quelques oeufs. Il les amena à éclosion et découvrit qu’on pouvait dompter les wyvernes pour les
chevaucher. Cette force aérienne a permis aux Zembabweyens d’étendre leur domination sur les tribus proches et de former le royaume actuel. Lumbeba en devint le roi. Lumbeba avait un frère jumeau et décida de partager le pouvoir avec lui.Pour éviter les problèmes de succession, il fut décidé que lorsque l’un des frères viendrait à mourir, l’autre se donnerait également la mort ou quitterait le royaume. Une nouvelle paire de jumeaux monterait alors sur le trône. Les Zembabweyens sont de grands commerçants et des bâtisseurs d’empires. Leurs voisins se méfient de cette polyvalence.Ils adorent le dieu-serpent Set sous le nom de Damballah.

• Population: 3.200.000.
• Capitale:
Vieille Zembabwei.
• Dirigeant:
Mbegaet Nenaunir.
• Villes importantes:
Capitale du Nord.
• Niveau de technologie:
Age de Bronze.
• Alliés:
Stygie.
• Ennemis:
Aucun.
• Religion:
Damballah (Set).
• Inspirations:
Zimbabwe et Mozambique, Film Shaka Zulu

Influences connues pour
Robert E. Howard :

 Le nom provient du Grand Zimbabwe, ensemble de ruines du Zimbabwe et capitale d’un empire qui couvrait les territoires actuels de ce pays et du Mozambique sous le nom d’Empire Monomotapa.

Une culture hybride

Le Zembabwei est une culture hybride, un mélange de tribus Kchaka, Rozwei, Mlembwei et Vendwei avec de possibles lignées Iranistanis et Shemite. En raison de certaines des similitudes superficielles, comme le culte de Dagon, Zembabwei peut même avoir des influences Yuetshi ou lémuriennes de l’Est.
Les Zembabwans construisent des villes circulaires, renforçant le lien potentiel.

Indépendamment de son appartenance raciale passé, Zembabwei est maintenant un royaume noir.
En raison de générations de métissage, la société moderne les zembabwans ont la peau foncée, le nez aquilin et les lèvres étroites. Seuls les Maswei ont conservé une lignée assez pure, mais ils sont un ajout récent à Zembabwei, ayant migré d’Atlaia il y a seulement quelques générations.


Le mélange des races a également fait des Zembabwans des ingénieurs qualifiés, capable de construire des structures massives en pierre sans mortier, ainsi que d’impressionnants barrages, conduits d’eau et systèmes d’irrigation. Les mines de Zembabwan comprennent des mines horizontales et des puits verticaux creusés profondément dans la terre. Les villes affichent des terrasses bien construites, taillées dans les collines.
Leurs compétences en matière de maçonnerie de pierre rivalisent avec celles des Hyperboréens, en utilisant des motifs en damier, en chevron sur les murs. En plus de leurs remarquables compétences en maçonnerie, les Zembabwans sont des orfèvres accomplis et du travailleurs du Bronze émérite. Les Zembabwans fournissent des outils en bronze et d’armes à de nombreuses tribus barbares vivant autour de la zone.


Les principaux clans présents au Zembabwei sont les Kchaka, les Mlembwei, les Rozwei et les Vendwei ; ces clans comprennent les personnes les plus considérées comme Zambabwan, ils vivent dans les centres urbains.


D’autres tribus comme les Maswei vivent également à Zembabwei, mais pas dans les zones urbaines.
Sur le plan culturel et racial, les Maswei sont liés au clan Atlaian Yaraba et ne se distinguent pas de celui-ci, du moins pour un étranger.

Encore plus difficiles à localiser que les Maswei semi-nomades, les vrais barbares de Zembabwei sont encore plus difficiles à trouver. Ils se cachent dans les jungles les plus profondes du sud, ces étranges gens sont similaires aux clans pygmées.



Tous ces clans forment le Zembabwei : l’empire commercial hybride.

Vêtements Zembabwan

Les Zembabwans aiment le coton, une grande partie est donc importée pour compléter la petite quantité qu’ils sont capables de cultiver et de récolter eux-mêmes.

Les Zembabwans portent des bandes de coton autour des hanches, teintes de différentes couleurs (les Maswei préfèrent le rouge), ainsi que des jupes en peau d’animaux et des vêtements plus barbares. Des coiffes à plumes, des boucles d’oreilles, des colliers et des bracelets complètent le costume. Certains des membres les plus riches de la société s’habillent de la même façon que les Chemites ou les Iraniens, ayant échangé ces vêtements.

Au sud, les Maswei s’habillent également en écharpes, préférant la couleur rouge à la
exclusion de la plupart des autres couleurs, bien que le bleu soit également assez populaire. En outre, tous les Maswei portent de grandes boucles d’oreilles en forme de cerceau. Plus un Maswei s’enrichit, plus on peut trouver du rouge dans ses vêtements et ses bijoux.

Presque tous les mâles Maswei se font enlever une dent de devant pour les aider à produire un sifflet perçant qui leur permet de contrôler leur bétail.
Plus au sud encore, les habitants de la jungle, qui ne portent pas des vêtements, bien que quelques-uns admettent mettre un pagne avant de se rendre dans les villes de pierre des Zembabwans pour faire du commerce leurs herbes, lotus et poisons pour d’autres marchandises.

Armée du Zembabwei

Les avant-postes commerciaux sont presque toujours accompagnés de forteresses défendues par des armées de lanciers sauvages que le Zembabwei positionne en garnison; toujours prêts à avancer ou à attaquer une culture plus faible et leur forcer à payer un tribut.

La stratégie militaire et l’armement de Zembabwei sont similaires à ceux des royaumes noirs du sud. L’élite dirigeante utilise souvent des cimeterres et des armes plus semblables à celles des Chemites et des Iraniens, cependant. Les chevaux sont pratiquement inconnus à Zembabwei à cause de la mouche tsé-tsé, une maladie mortelle, de sorte que les Zembabwans n’ont pas de cavalerie.

La plus grande élite des forces armées sont les cavaliers wyvern. Ces soldats extrêmement rares sont spécialisés dans la monte des grands ptérodactyles du Zembabwei, luttant depuis leur dos avec des lances. Contrairement à la plupart des tribus du Royaume noir, ces soldats d’élite ne charge que très rarement dans une bataille de peur que la folie combattante rendent leurs wyverns incontrôlables.

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Sauvages

Darfaris

Un royaume noir de jungles chaudes et humides s’étendant entre Kush et le Keshan, au sud du Marais du Lotus Mauve et de la Stygie centrale. Il est habité par des cannibales et parcouru par des esclavagistes de Shem. La coiffure des hommes est mise forme avec de la boue séchée afin de lui donner l’aspect de cornes. Leurs dents sont taillées en pointe. Les cannibales vivent de la chasse car les préceptes de Yog les empêchent de toucher aux plantes. Leurs chasses sacrificielles visent surtout les faibles et les malades, et quatre Darfari peu vent s’attaquer à une même victime. Ils n’ont aucun animal domestique et vivent dans des huttes sommaires rendues étanches par l’ usage de la boue, réunies en villages de 40 à 80 individus. Ces villages sont occasionnellement attaqués par des esclavagistes stygiens qui vendront leurs prises en Stygie, en Shem ou en Turan. Seules deux agglomérations assez imposantes existent, il s’agit de Gazal et de Tibu, ce sont plus des conglomérats de village que des cités à part entière.

La vie sauvage est très diversifiée en Darfar. Les lions hantent la jungle; une variété de petites antilopes y est très fréquente également.

Les arbres sont remplis d’oiseaux, de singes et de paresseux géants. Un type de singe particulier, lewaguke, est très prisé pour sa forme humaine. Les cannibales apprécient également de consommer sa cervelle. Les natifs du Darfar adorent le dieu-démon Yog. Les cannibales Darfari sont les derniers à le vénérer. Les anciens temples de Khari sont toujours considérés comme sacrés, même si l’impact spirituel de Yog s’est affaibli au fil des années, jusqu’à ce que seule la soif de sang reste dans les mémoires.

En Stygie, Yog est perçu comme un démon subordonné à Set, et se voit assigner la tâche de brûler les ennemis du dieu-serpent dans l’au delà.


• Population: 890.000.
• Capitale:
Gazal(pop.34.000).
• Dirigeants:
Petits chefs locaux et prêtres de Yog.
• Villes importantes:
Tibu (pop11.000).
• Niveau de technologie:
Age de Pierre.
• Alliés:
Les seigneurs esclaves de Ghanata.
• Ennemis:
Stygie, Kush et Keshan.
• Religion:
Yog.
• Inspirations:
Peuple des indigènes noires d’Afrique région du Darfour(Soudan).

Influences connues pour
Robert E. Howard :

Le nom provient du Darfour, région de l’ouest du Soudan.

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Hyboriens

Zingariens

Une nation non-hyborienne située au sud des Marches Bossoniennes d’Aquilonie et du Pays Picte, à l’ouest de Poitain et d’Ophiret au nord des possessions argossiennes.

Les rivières Noire et Tonnerre passent en Zingara et se déversent dans l’Océan Occidental le long de ses côtes. La rivière Alimane forme la frontière avec le Poitain. Le long de la frontière picte se trouvent des terrains boisés et un éperon des Montagnes de Poitain.

Les Monts Rabiriens courent le long de l’Alimane et séparent l’est de Zingara du royaume d’Argos. Une forêt hantée de goules et cachant une vieille cité en ruines sépare Zingara de l’Argos au sud.

Il y a aussi des marais infestés de monstres. La nation fut fondée par des gens originaires de la Vallée de Zingg, des Pictes et des tribus hyboriennes. La plupart des historiens placent les Zingariens parmi les Hyboriens. Les Zingariens pratiquent l’agriculture, l’élevage mais surtout le commerce maritime. Le régime est celui de petits princes qui se querellent entre eux sous l’hégémonie de Kordava. Une guerre civile déchire le pays.


• Population: 2.300.000.
• Capitale:
Kordava (pop.280.000).
• Dirigeant:
Roi Ferdrugo.
• Villes importantes:
Jerdia (pop.50.000).
• Niveau de technologie:
Ere Mérovingienne.
• Alliés:
Aucun.
• Ennemis:
Argos.
• Religion:
Mitra, Ishtar et Bel.
• Inspirations:
Péninsule ibérique. Marins portugais & espagnols lors de la découverte du Nouveau Monde (film 1492 Christophe Colomb).

Influences connues pour
Robert E. Howard :

Terme ancien faisant référence aux tziganes, Zingaro désigne ici ce qui correspond à la péninsule Ibérique ; il est possible que Howard ait confondu Zingara et Zamora, ville de cette région.

Famine

Le Zingara est actuellement en pleine famine, ce qui marque la fin d’une période de prospérité.
Les guerres civiles ont tué un grand nombre de paysans, il n’y en a plus assez que pour nourrir la riche élite. C’est une des raisons pour laquelle il n’y a que très peu d’infanterie en Zingarie; tuer des paysans diminue l’approvisionnement en nourriture.

Cette famine a créé un niveau élevé de criminalité. Alors que les champs étaient brûlés et les gens ont été tués, la perspective de la famine est devenu évident, alors ils ont fait ce qu’il fallait pour survivre, tuer les animaux de trait pour se nourrir et manger le grain qui avait été mis de côté pour la plantation de l’année suivante.

Cela a réduit la capacité de production l’année suivante, ce qui a créé un nouveau cycle, avec les mêmes résultats. Comme les gens l’ont constaté eux-mêmes de moins en moins capables de produire de la nourriture, ils a commencé à se tourner vers les routes – le banditisme est devenu la norme. Plus aucun commerçant sensé n’emprunte la route commercial Zingarienne.

Ceux qui ne voulaient pas devenir des bandits affluaient dans les villes. Les villes avaient de plus en plus de moyens d’échanger de la nourriture, donc la nourriture était plus abondante dans les villes. Alors que les paysans affluaient vers les villes, ils les ont inondées et ont créé une classe de pauvre comme Zingara ne l’avait jamais connu auparavant.

Les citadins pauvres, désespérés, s’adonnent souvent au crime et progressivement à la piraterie. La criminalité est aujourd’hui élevée dans la plupart des villes du Zingara. Les villes sont essayer de distribuer de la nourriture à ces pauvres pour les maintenir mais ce processus commence à faire sentir ses effets néfastes à la prospérité.


Pourquoi les habitants de la ville devraient-ils travailler alors que les sans-le-sous mange gratuitement ? La famine se propage à travers le Zingara et avec la famine vient la maladie.

Vêtements zingarans

Les Zingariens s’habillent lorsqu’ils en ont la possibilité avec classe. Les hommes portent souvent des juste-au-corps et des doublets de soie à manches bouffantes et fendues. Les manteaux pendent de leurs épaules.

Les bottes des meilleurs cuirs de Kordavan ornent leurs pieds. Les soldats s’habillent en acier et en satin. Les armures et les vêtements sont toujours ornés et fabriqués dans le meilleur matériau que l’on puisse se permettre, volé ou fabriqué.

Les fines moustaches noires sont également communes. Les soldats royaux s’habillent en rouge et jaune, qui sont considérés comme des couleurs porte-bonheur.

Les riches ont tendance de s’habiller avec éclat alors que les roturiers portent des vêtements plus discrets tonalités.

Les femmes non mariées portent les cheveux longs ; les femmes mariées les femmes se regroupent en coiffures ou en bandes de cheveux.

Flibustiers zingariens

Les flibustiers étaient autrefois de loyaux sujets zingariens qui ont reçus des chartes légales en tant que corsaires pour s’attaquer à la navigation argossaise et arrêter les Barachans.
La féroce indépendance des Zingarans s’est vite imposée et les Flibustiers sont devenus des renégats, qui vivent même sur les navires de leur propre pays. Ce coup de poignard n’a pas fait l’affaire des Zingariens.

Les flibustiers ne sont pas les bienvenus dans les ports zingarans. Comme toujours, les pirates renégats se retrouveront pendus s’ils se montrent.

De même, ils ne sont pas les bienvenus à Tortage dans les Barachans.

Leurs bases se trouvent en dehors de Zingara, bien que personne ne sache exactement où. Peut-être y a-t-il de minuscules nations entre le Zingara et le désert Picte ou entre Argos et le Zingara. Peut-être que les flibustiers ont une ville ici où ils peuvent écouler leurs marchandises en toute sécurité. Un certain nombre d’îles pourraient se trouver au large de des cotes de Zingara, d’Argos, du Chem ou du désert sauvage picte qui ne sont pas assez grandes pour être représentées sur les cartes standard ou qui ont simplement été oubliées.

Le capitaine d’un bateau de Flibustiers est l’autorité absolue… du moins tant que son sens de la navigation, son habileté à l’épée et son succès dans l’acquisition de pillage se maintiennent.


Pour obtenir le grade de capitaine, un Flibustier qualifié doit tuer l’ancien capitaine dans un combat loyal. Tout ce qui n’est pas fait dans les règles est considéré comme une mutinerie, le dernier choix pour un équipage opprimé.

Il existe une tradition très ancienne d’appâter les étrangers parmi les flibustiers, où les étrangers sont testés avec violence. Cela permet d’établir le statut d’un étranger parmi les flibustiers :

Les essais sont à la fois brutaux et sanglants. Les pirates se pressent autour de l’étranger de façon menaçante. Un homme pousse la bagarre. Elle commence par des railleries et des insultes, puis la bagarre commence. Il s’agit d’un combat individuel et la façon dont l’étranger se comporte établit son « rang » parmi les les membres d’équipage. L’étranger n’a pas besoin de gagner mais il ne doit pas se montrer lâche ou faible.


Les Flibustiers s’habillent de façon typiquement pirate. Ils portent des écharpes, des poitrines nues, des pantalons de soie, de grandes boucles d’or dans les oreilles, des sabres, des coutelas, etc. Ces pirates naviguent souvent dans des Caraques ; ce sont de grands navires.

Les flibustiers sont rapace et cruel et sont craints autant que les Barachans, surtout par les Argoséens. Ils maraudent les navires et font des raids dans les villes côtières. Heureusement pour les nations côtières et le commerce maritime, les Flibustiers sont peu nombreux, ce qui fait que la poignée qui existe toujours est tristement célèbre et reconnu.

Catégories
Hyboriens

Zamoriens

Un royaume de l’est fondé par les anciens Zhemrides millénaires avant l’ère de Conan. La nation se trouve au sud-est de l’Hyperborée, à l’est de la Brythunie et de Corinthe, au nord de Koth et à l’ouest de la steppe turanienne. A sa frontière orientale se dressent les Monts Kézankiens, derrière lesquels s’étendent des marches appartenant à Zamora, mais contestées par leTuran.
Les Karpash se dressent sur la frontière occidentale et une petite chaîne montagneuse interdit l’accès par le sud.

Les passes sont généralement bloquées par les chutes de neige et les pluies printanières. Des fortins occupent les montagnes pour protéger le pays et prélever les taxes.

La capitale de Zamora, Shadizar, prospère sur la Route des Rois. Zamora est un royaume ancien et particulier, écrasé par un des potisme absolu, le roi étant placé sous la gouverne d’un sorcier. Le culte majoritaire est celui du dieu-araignée Zath, centré sur Yezud. Zamora fut fondée par les Zhemor au temps où l’ancienne Hyperborée était renversé par les Aesir.

Les Hyboriens ont lancé des chasseurs d’esclaves sur Zamora par le passé, mais n’ont jamais réussi à en déstabiliser le gouvernement.

• Population: 3.300.000.
• Capitale:
Shadizar(pop.410.000).
• Dirigeant:
Roi Mitratides.
• Villes importantes:
Arenjun (pop.330.000), Yezud (pop.110.000).
• Niveau de technologie:
Moyen-Orientpendantl’Antiquité.
• Alliés:
Turan.
• Ennemis:
Hyperborée.
• Religion:
Zath,Bel,Ishtar,Nergal.
• Inspirations:
Moyen-Orient,Roms,Tziganes,Bohême.

Influences connues pour
Robert E. Howard :

Le nom, qui provient peut-être de la ville espagnole de Zamora, désigne ici les Roms.

Une sale race


Les prêtres et les sorciers semblent être toujours en abondance dans
Zamora, bien que leur présence soit loin d’être aussi visible comme dans la Stygie. Zamora est un ancien royaume d’une race ancienne et mystérieuse connue sous le nom de Zhemri,


La fortune des Zhemri et, plus tard, de Zamora s’est accrue et a diminué constamment. Actuellement, la civilisation vieille de 3 000 ans est tombé en décadence et son peuple est considéré comme une race de voleurs, d’égorgeurs et de sorciers.


Les Zamoriens ne respectent pas les droits des autres. Ils font ce qui est le mieux pour eux. La corruption est un mode de vie dans Zamora et est attendu et encouragé. Quelques Zamoriens vont même jusqu’à attendre le versement d’un pot de vin avant d’entamer des négociations commerciales.


Les emplois sont pris avec l’attente d’une corruption qui fera partie des revenus. Les emplois sont proposés en prenant en compte les pots de vin qui graisseront les rouages des transactions commerciales.

La justice dans les tribunaux, ainsi que les services publiques sont à vendre au plus offrant. La corruption produit cynisme et une méfiance générale à l’égard des institutions.

Les Zamoriens, dans l’ensemble, ne font pas confiance à la l’intégrité du gouvernement, des tribunaux, de l’application des lois, de la religion et de tout ce qui pourrait être touché par la corruption.

Voleurs fidèles

Les Zamoriens font les meilleurs voleurs et sont réputés pour ne pas trahir leurs employeurs, si ils se sont engagés pour un travail.
Cela n’a rien à voir avec l’honneur mais les Zamoriens sont conscient que leurs réputations est excellente pour leurs affaires.

Vêtements Zamoriens


Toutes les classes sociales portent des manteaux ou des couvertures lorsque le temps est froid ou humide. Il est probablement le premier signe de statut en Shadizar, les styles vestimentaires et d’apparence parmi les classes économiques révèlent souvent plus que
prévu. Les femmes s’habillent de façon provocante et l’ornementation tend d’être quelque peu érotique.


Chez les pauvres, l’habillement est généralement considéré comme une expression l’individuelle. Les vêtements sont généralement volés,

transmis par d’autres ou achetés d’occasion.
Les cicatrices, les tatouages et le piercing corporel sont courant pour les classes inférieurs, car ceux-ci renforcent l’individualité et différencie les personnes qui ont le sentiment d’être perdus dans la masse.


Ceux qui appartiennent à la classe des serviteurs ou des artisans ont tendance à portent des vêtements adaptés à leur vocation, bien que beaucoup ajouter des touches personnelles comme un clin d’œil à l’individualisme. Les apprentis portent des tabliers en cuir. Les prostituées et les danseuses portent des petites bourses qui tintent de pièces de monnaie, parfois avec deux bandes de soie, parfois non. Les ouvriers portent tuniques rugueuses. Les muletiers utilisent des fouets pour conduire leurs bêtes. Bien que les Zamoriens aient la peau foncée par nature, les classes ouvrières ont la peau la plus sombre à cause de la la plupart du temps en plein air.


Les marchands ont tendance à porter du velours, du lin fin et quelques soies. Les vêtements sont choisis en fonction de leur qualité et de leur facilité d’entretien. Les vêtements doivent être bien faits tout en étant fonctionnelle. La polyvalence est plus importante que l’aspect artistique ou les mérites esthétiques. Beaucoup de ceux qui accèdent à ce rang depuis les classes plus faibles portent des gants pour cacher les cicatrices et les aspérités de leurs mains, ce qui pourrait trahir leurs origines modestes.
Lorsque la richesse d’une personne augmente, les bijoux remplacent le corps de piercing et de tatouage.

Lorsque l’on se tien parmi les riches, on ne lésine pas pour cacher ses marques qui seront maintenant considérées comme grossières ou contre-culturelles.

Les nobles portent de la soie et d’autres matériaux de haute qualité. La valeur esthétique, le savoir-faire et la qualité sont plus important que la fonctionnalité ou l’expression individuelle.


Il est surprenant de constater que les bijoux sont portés avec parcimonie, mais le peu est porté toujours de la plus haute qualité.

Les couleurs ont tendance à être sourdes et discrètes. Une peau pâle est
considérée comme belle et saine et est également un symbole de
la richesse et de bonne lignée.

L’armée de Zamora


L’armée régulière de Zamora compte environ 10 000 hommes.

Ils portent des casques en acier, des jambières en bronze, des boucliers et des armures en cuir clouté.
Leur l’arme principale est la lance, bien que les arcs, les piques et les épées courtes sont également courantes.

Si le roi de Zamora décide qu’il a besoin de plus d’hommes dans l’armée, il se contente de décréter tel quel et c’est fait.
Il peut ordonner à tout homme, femme ou enfant de servir dans son armée pour une durée indéterminée. Zamora n’a pas la hiérarchie des nations hyboriques, où les règles civilisées de préséance et de fidélité régissent la vie du peuple. La plupart des l’armée régulière est stationnée dans la ville où se trouve le roi dans, généralement Shadizar ou Arenjun.

La tactique habituelle de Zamora contre les forces d’invasion est d’assassiner les commandants ou de maudire les dirigeants du royaume qui a envoyé les unités adverses. L’armée actuelle est plus adapté à la chasse aux renégats, aux dissidents et aux criminels qu’à combattre face à une armée.

Les soldats voyagent souvent par groupes de cinq. Habituellement, trois sont armés d’arcs et deux sont armés de piques. Tous les cinq portent des épées courtes et des boucliers sur le dos lors de la marche.

La garde royale zamorienne, appelée « Propre au Roi », est l’élite de l’armée régulière. La plupart des membres de la garde royale sont des Zamoriens qui se sont montrés singulièrement habiles à trouver rebelles et criminels; et qui ont réussi à établir les contacts appropriés en proposant les pots-de-vin aux bonnes personnes. Bien que la plupart des gardes royaux ont mauvaise réputation, certains sont réputés pour leurs bravoures. Ces hommes sont souvent choisis pour accompagner le roi lors de ses déplacements. Le roi stationne également les gardes royaux avec les personnes d’importance ou d’influence, c’est un signe de grande faveur.

La garde (garde de jour, garde du soir et garde de nuit). La milice est la force de police des villes de Zamora. Ils travaillent pour les magistrats. Leur pouvoir; qui découle d’un mandat royal, est suffisant pour maintenir l’ordre ou, inversement, pour soutenir la criminalité.

Catégories
Méridionaux

Stygiens

Le qualificatif est stygien. Nichée dans sa retraite désertique, protégée par le puissant Styx, se trouve la Stygie. L’ancienne culture stygienne est en déclin, retournant sa malveillance contre elle-même, mais elle est aussi la source d’un grands avoir magique qui est toujours susceptible d’asservir le monde occidental.

C’est un royaume du sud bordé par l’Océan Occident a là l’ouest, le Styx au nord et à l’est, les royaumes de Kush, Darfar et Keshanau sud. Les terres sont partiellement occupées par des forêts, des marais et on compte de nombreuses îles à l’ouest des côtes,mais la plus grande partie du centre du pays est recouvert par un désert aride, hérissé de tombeaux et de sinistres ruines. Au sud de la plaine herbeuse se trouvent les marais hantés dits du Lotus Mauve. La forêt pluviale commence près de la frontière du Darfar et de Keshan. Des terres cultivées se succèdent le long du fleuve.

Les Stygiens constituent un peuple mystérieux, dont l’élite dirigeante est grande et porte le nez aquilin alors que les classes inférieures sont un mélange de Noirs, de Stygiens, de Shémites et d’Hyboriens variés. La Stygie est une nation décadente et sa population est en déclin. Les seules terres cultivables se trouvent le long du Styx.

L’économie est basée sur l’élevage
nomade, la pêche, la manufacture, la joaillerie pour les amulettes et les talismans ainsi que la production de drogues. La Stygie forme d’excellents sorciers. Ceux-ci entretiennent des liens avec le lointain Khitaï afin de s’approvisionner en denrées magiques. Les routes commerciales sillonnent le pays, apportant des biens divers aux Royaumes Noirs et en y puisant ses esclaves. Il y a aussi quelques tisserands et forgerons. La Stygie est une théocratie, contrôlée par les prêtres de Set, le dieu-serpent.


La capitale administrative et le siège du roi est Luxur, au centre et au sud du Styx sur une route caravanière importante. Le plus grand port et principal siège religieux est Khemi, sur l’estuaire du Styx. Sukhmet et Kheshatta sont des cités caravanières qui reçoivent les marchands des Royaumes Noirs. Depuis la côte, il est possible de suivre une caravane jusqu’à Sukhmet et au-delà. Après le Cataclysme, la Stygie fut envahie par les survivants lémuriens originaires de l’Orient. Ils détruisirent une race pré-humaine d’hommes serpents. Quelques survivants de cette race continueraient à vivre au sud. Le dieu serpent de la nation serait un résidu culturel de cette période.


• Population: 2.100.000.
• Capitale:
Luxur(pop.200.000).
• Dirigeant:
Pharaon Ctesiphon.
• Villes importantes:
Khemi(pop.550.000), Kheshatta(pop.70.000), Harakht(pop.86.000), Sukhmet(pop.34.000).
• Niveau de technologie:
Age de Bronze.
• Alliés:
Kush, Turan, Zembabwei.
• Ennemis:
Shem, Darfar, Keshan.
• Religion:
Set, Derketo, Ibis.
• Inspirations:
Egypte Antique, Film le Roi Scorpion.

Influences connues pour
Robert E. Howard :

La région correspond à l’Égypte. Son nom dérive de celui du Styx, un fleuve des Enfers dans la mythologie grecque.

Les lois stygiennes sont restrictives et brutales.


Des permis sont nécessaires pour de nombreux les éléments de la vie, cela ne se limite pas à changer de lieu de résidence ou des restrictions de port d’arme ou des armure. Ces permis fournissent de puissants outils au gouvernement stygien est notamment des revenus et une sécurité intérieure.

La vente de permis voit un flux régulier de revenus pour les classes dirigeantes. La sécurité interne est assurée car les permis sont souvent refusés et cela empêche les dissidents connus de se rassembler. Cela n’offre aucun recours juridique à ceux qui se voient refuser un permis et tout est fait en sorte pour affliger des sanctions sévères à tout ceux qui n’ont pas de permis, telles que des amendes, la confiscation de biens et même des mutilations physiques: flagellation sur place publique, emprisonnement ou l’exécution. Les corps des criminels ne sont pas momifié. On les laisse pourrir, leur refusant un repos éternel dans l’au-delà avec le Père Seth.

Les crimes religieux sont punis encore plus sévèrement que les crimes laïques. Ne pas assister à une cérémonie religieuse est une faute avec une lourde amende. L’absence de dîme au temple donne lieu à des amendes encore pires que la dîme aurait été, déplus le contrevenant devra verser la dîme dût. Les cérémonies font parti de la loi et les prêtres font toujours payer ces services.

Les exemples de ces rites obligatoires sont nombreux : les cultures doivent être béni ; tous les enfants doivent être consacrés au Père Seth ; même les morts ont des rites funéraires qui doivent être réalisés et payés.


Le non-respect de ces exigences peut être considéré comme une hérésie ; la sanction pour hérésie est la mort, la confiscation de tous les biens et l’asservissement de toute la famille du contrevenant.
Les manquements répétés seront très certainement considérés comme une hérésie. En plus des rites requis, plusieurs animaux bénéficient d’un statut religieux protégé.

Les serpents et les hippopotames sont sacrés et peuvent exister sans être molestés en Styrie. Il est interdit par la loi stygienne de blesser l’un ou l’autre de ces animaux, ce qui entraîne le cas échéant une accusation d’hérésie. Bien que le sacerdoce n’insiste pas sur un comportement particulier devant un hippopotame, tous les Stygiens doivent se coucher lorsqu’ils voient un serpent et attendre qu’il attaque ou passer à autre chose.

Si un serpent attaque, le Stygien doit accepter l’honneur d’être considéré comme béni par le Père Seth et personne ne doit essayer de le sauver. La plupart des Stygiens ainsi bénis s’en vont mourir tranquillement.
C’est une coutume étrange mais acceptée par le peuple de la Stygie avec un
grand respect.

Vêtements en Stygie

Les Stygiens ne portent que peu ou pas de vêtements. Les vêtements portés sont fins, presque transparents ; plus le Stygien est riche, plus les vêtements sont transparents.
La soie est un matériau courant en Styrie, porté même par les ouvriers de base. Le lin est un autre matériau utilisé pour les vêtements. La plupart des Stygiens enlèvent tous les poils de leur corps et portent des perruques.

Le henné est une teinture utilisée pour rougir les ongles et les cheveux. Le khôl est une poudre noire qui sert à recouvrir les yeux, à peindre les sourcils et à assombrir les cils.
La base des vêtements en Stygien est une simple pièce de lin rectangulaire enroulée dans le sens des aiguilles d’une montre autour du corps pour couvrir la zone située entre la taille et les genoux. Les Stygiens tournent le l’extrémité de ce pagne pour le rendre doublement épais. Un morceau de linge est ensuite tiré contre le corps et lassé pour empêcher la partie intérieure de glisser vers le bas.

Les hommes plus riches portent un autre kilt, à moitié plissé et enfilé dans le sens inverse des aiguilles d’une montre, dont la partie plissée est tirée vers l’avant jusqu’à un nœud particulièrement serré qui est ensuite caché. Les nobles portent des kilts longs et transparents sur les kilts courts, à moitié plissés. Les hommes plus âgés portent un kilt plus long que les jeunes hommes.

Les femmes portent généralement des vêtements longs, blancs, lisses et tuniques ajustées et soutenues par de larges bretelles. Le haut de la tunique vient au-dessus ou juste en dessous des seins tandis que le partie du bas de la tunique atteint la cheville. Cette conception permet pour une grande liberté de mouvement pour utiliser des armes sans contrainte. Cette robe est également agréable pour danser et bouger..

Les tuniques coûteuses peuvent être peintes avec un motif de plumes. Une robe longue en lin de Styrie pour femme ont très souvent un large décolleté, convergeant vers la taille. La plupart des robes ne couvrent qu’une seule épaule, laissant l’autre épaule et un sein nu.
Souvent, la tunique ou la robe est recouverte d’un vêtement extérieur, un manteau lisse ou plissé, fabriqué à partir du meilleur lin. Elle peut avoir des manches courtes ou être épinglée sur le buste. Certaines versions sont attachées dans des plis décoratifs. Les vêtements extérieurs sont toujours assez transparents pour mettre en valeur les courbes féminines.

La plupart des femmes portent encore des vêtements traditionnels en plus de leurs tuniques. Les plus chères des versions sont diaphanes et étanches. Différentes classes portent certains manteaux. Conan s’est faufilé dans Khemi en portant une fois un manteau de pêcheur, puis plus tard a remplacé cela par un manteau de prêtre. Un manteau est essentiellement une cape aux épaules ou aux hanches. Les prêtres parfois portent leurs vêtements par-dessus des robes, parfois juste par-dessus leurs kilts. Le manteau se termine par une frange nouée en petits nœuds. Les nobles portent des manteaux de soie.

Certaines femmes nobles portent de la faïence perlée sur leurs robes. Le motif s’apparente à un filet de pêche, avec une forme en diamant. Ces robes sont extrêmement attractif. Elles sont le plus souvent bleus.

Dans les occasions festives, la classe supérieure les femmes stygiennes portent des filets de rouge, de bleu ou des perles de faïence cylindriques vertes au centre de leur tunique. Ces filets limitent les mouvements, rendant même la position assise difficile. Parfois, la mode justifie l’inconfort.

Les femmes plus pauvres imitent ce style en nouant un ou deux cordons de perles autour de leur taille ou même des rubans avec des rayures colorées.
Un commerçant porte un kilt en lin opaque, des sandales et un manteau de haute qualité. Le manteau du marchand tombe généralement au niveau des hanches, avec le hiéroglyphe du commerce peint autour des bordures.

Les membres de la royauté Stygienne portent des vêtements différents de ceux des autres classes de la population de Stygie, en jouant de leur pouvoir et de l’influence des dieux. Leurs vêtements ne sont jamais achetés. Les fabricants apportent à la royauté de Stygia leurs vêtements comme cadeaux de dévotion. Il n’y a donc pas de prix pour les articles suivants. Ils ne peuvent aucunement être achetés en Stygie. Aucun artisan ne les ferait pour toute autre personne que le roi et sa famille.
Le linge de maison de la plus haute qualité est si fin qu’il est translucide au point d’être opaque.

  • Nemes : C’est la coiffe royale, avec de fins plis en accordéon sur les lappets. La bande est attachée juste au-dessus des sourcils et nouée à l’arrière.
  • Faux barbes : Portées par les hommes et les femmes de la famille royale. la stature, une fausse barbe est un symbole important de la divinité en Stygie.
  • Shendyt : Le kilt royal, entièrement plissé en accordéon, est enroulé dans le sens inverse des aiguilles d’une montre autour du corps. Au lieu de vêtements, de nombreuses femmes royales et nobles choisissent simplement de peindre leur corps au henné, souvent avec des motifs en forme de filet. Outre la peinture et peut-être quelques bijoux de choix, elles se mettent nues ou se mettent torse nu. La plupart des esclaves travaillent nus. Les esclaves qui sont les jouets de la noblesse portent de curieux colliers verts pour éviter qu’ils ne soient achetés et vendus à des roturiers.

Les servantes s’acquittent de leurs tâches en ne portant des jupes ou des tabliers si nécessaire. Sinon, ils exercent leurs fonctions nu. On attend d’eux qu’ils maintiennent les corps glabres afin de ne pas embarrasser ceux pour qui ils travaillent. Serviteurs qui ont des fonctions cérémonielles dans les temples de Seth portent une robe rouge.

Armée Stygienne

La Stygie possède des frontières parmi les plus sûres au monde, avec une armée impitoyable et disciplinée.

La théocratie au pouvoir, obstinément conservatrice, force ses castes guerrières à porter des armures obsolètes et à utiliser des armes anciennes, y compris des chars de guerre encore fabriqués de manière traditionnelle.
Le combat de chars est un art noble et la cavalerie est un art réservé aux mercenaires étrangers. Si les armées stygiennes sont des anachronismes ambulants, même à l’époque des Hyboriens, elles sont toutefois efficaces.

Leurs hommes et leurs chevaux sont habitués au climat et à la géographie de la Styrie. Leurs armées sont également renforcées par les prêtres-sorciers, qui sont capables de lancer des pestes noires pour aider à repousser les envahisseurs. L’armée est bien coordonnée et extrêmement mobile, courageuse et redoutable. Elle est considérée comme une puissance militaire majeure. L’armée stygienne pourrait être appelée à écraser rapidement des envahisseurs, même avec des tactiques et de équipement supérieures.

Il est intéressant de noter que, malgré ses forces, la Stygie est très réticente à envoyer ses forces à l’étranger, même pour récupérer les terres capturées.

lubs, maces à tête de pierre, poignards de bronze et de cuivre et les fers de lance sont des armes typiquement stygiennes. Le khopesh est une arme courante utilisée en Styrie. La plupart des armes sont fabriquées en bronze en Styrie, ici les artisans de la région sont consacrées aux anciennes méthodes. De même, les armures sont faites de bronze et est typique. Les boucliers sont arrondis en haut et plat en bas et sont en bois. L’arme la plus impressionnante en Styrie est probablement l’arc stygien, qui a été développé comme une réponse à aux Shemites.

Seules les classes supérieures sont autorisées des armes. Les domestiques et les ouvriers ne sont pas autorisés à s’entraîner ou à porter des armes et des armures, sauf si elles servent les conscrits. Les soldats hors service, à l’exception des officiers, ne sont pas autorisés à porter des armes et des armures.