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Hyperboréens

Un royaume hyborien du Nord-Est, situé à l’est d’Asgard, à l’ouest de Turan, au nord de la Brythunie et du Royaume Frontière. On suppose que la frontière occidentale de l’Hyperborée avec Asgard est la rivière de la Mort Gelée, prenant sa source dans les Monts Eiglophiens. Son cours est lent et parcouru de débris glacés. Déplus, sa propension à geler complètement lors des longs hivers fait d’elle une protection inefficace contre les invasions des Aesirs. La frontière orientale de l’Hyperborée est également ouverte, marquée seulement par des collines basses, quelques lacs et une petite rivière qui court vers le nord depuis les Monts Graaska. La principale percée dans le rempart sud s’appelle la Passe de la Porte du Crâne.

Le climat de l’Hyperborée est assez doux et permet l’agriculture de base aussi bien que l’élevage et la chasse. Les premiers dirigeants y ont construit des forteresses. Les classes moins favorisées vivent dans des huttes rudimentaires, exploitant des champs proches des fortins protecteurs, élevant des poneys, des rênes, et des bovins. Lorsque les petits seigneurs consolidèrent leurs positions, l’Hyperborée devint un royaume, repoussant les tribus rebelles au sud, les muant en une horde d’envahisseurs dans les terres d’Achéron. Ce n’est que beaucoup plus tard que l’Ancienne Hyperborée fut envahie par des vagues d’Aesirs, une fois que le climat devint moins clément et l’économie affaiblie par l’échec des plantations et la perte des animaux d’élevage. Les Aesirs se sont établis parmi les ruines, puis mêlés aux survivants et fondèrent une nouvelle nation, qui s’appela également Hyperborée. Elle a prospéré et a
atteint un très haut niveau culturel, prétendument alimenté par des sorciers d’origine étrangère.

Le peuple y a la peau pâle, est extrêmement grand, a les cheveux clairs et les yeux verts. Les Hyperboréens doivent lutter non seulement contre les Aesirs, mais aussi contre les Vanirs et contre les Cimmériens. Le climat n’a cessé d’empirer depuis et le pouvoir fut abandonné à une guilde de sorciers, la Main Blanche il y à de cela plusieurs dizaines d’années. Depuis ils se sont coupé du monde,personne ne sait ce qu’il s’y passe, certains parlent de « paradis sur terre », mais personne n’est jamais revenu pour le raconter.

• Population: Inconnu
• Capitale: Autre fois Haloga
• Dirigeants: Aucun
• Villes importantes: Sigtona (pop.90.000), Pohiola (pop.65.000).
• Niveau de technologie: Ere Mérovingienne.
• Alliés: Aucun
• Ennemis: Asgard, Cimmérie, Vanaheim, Hyrkanie.
• Religion: Bori.
• Inspirations: Nordiques Finlandais, la Russie et les pays Baltes.

Influences connues pour
Robert E. Howard :

En partie sur la Scandinavie et le monde slave plus à l’est, elle correspond à la Finlande, à la Russie et aux pays baltes.

Sorciers et sorcières

Ceux qui pratiquent la sorcellerie, et ils sont nombreux dans ce sinistre pays, sont connus sous le nom de sorciers. Ils règnent sur de nombreuses et sombres forteresses qui s’accroupissent horriblement au sommet des collines et des crêtes boisées. Ils servent des reines et des rois sorciers, s’habillant solennellement en noir avec des masques blancs sans visage. Les sorciers utilisent des baguettes en bois à bout arrondi en platine comme armes mystiques qui peuvent faire passer la douleur à travers leurs victimes au moindre contact sans laisser de trace.

Nombreux des sorciers vénèrent une déesse de la mort et choisissent souvent une puissante sorcière comme incarnation vivante. Les Sorciers sont également connus sous le nom de Main Blanche, qui
est leur symbole. La Main Blanche est un étrange culte de pâle sorciers-assassins qui détient le pouvoir dans l’Hyperborea par la terreur de leurs horribles arts. Ils tuent sans laisser de traces et ne se battent qu’avec leurs étranges baguettes à pointe de platine. Ceux qui servent dans la Main Blanche subissent d’étranges mortifications du corps, de l’esprit et de la volonté. Ils sont considérés comme les combattants les plus mortels au monde, immunisés contre la peur et la douleur. En plus de la déesse de la mort, ils vénèrent toute une série de dieux-démons et d’avatars. Tous les membres de la Main Blanche sont soumis à la Règle du Maître (voir le Conan le jeu de rôle pour plus de détails). La Main Blanche de l’Hyperborea en tant que classe de prestige est traitée plus en détail dans le Compendium de Conan.

Les érudits hyperboréens mettent l’accent sur la Prestidigitation, la Magie de la Nature, les Invocations, la Sorcellerie du Temps (voir Iles Pirates) et l’Immortalité (voir Les Parchemins de Skelos) dans leurs sélections de style sorcier. Ils invoquent de grands élémentaux de l’air pour défendre leur nation, écraser les mortels à distance, modifier la nature de l’humanité et vivre éternellement. Beaucoup apprennent également la Divination et la Nécromancie, capables de voir le passé simplement en tenant un crâne. De nombreux érudits hyperboréens ont l’exploit de la Sorcellerie permanente (tiré des Parchemins de Crânes).

Esclavagistes

Les hyperboréens sont un peuple cruel, soumis à la torture pour
créer de la peur chez les autres. Ils sont extrêmement grands et robustes
mais des siècles d’oppression par leurs maîtres ont fait
Ils sont un peuple qui n’est pas fort en caractère ou personnel,
force intérieure.


Mais ils sont physiquement forts, malveillants
et agressif. Compte tenu de leur taille et de leur apparence étrangère
et leur réputation de cruauté, la plupart des gens préfèrent donner
les Hyperboréens errants un large poste d’amarrage.

Vêtements Hyperboréen

Une femme hyperboréenne porte généralement une casquette en forme de corne, un long corsage lacé, un veste et une jupe en tissu à larges rayures. Les tabliers sont porté aussi bien que des manteaux chauds pour l’extérieur voyage. Les filles portent des bandeaux en soie ou en lin
au lieu de chapeaux. Les filles nobles portent des diadèmes ou des bandeaux plus élaborés.

Un homme hyperboréen porte un simple une chemise, un pantalon long, une veste ou un manteau, un chapeau ou une casquette, et souvent un foulard sur son cou pendant la longue, des hivers froids. Les hommes ont généralement manient des mots larges ou des haches. Les armes en pierre sont toujours utilisées dans les les forêts, les zones isolées.

Les militaires d’Hyperborea

Les soldats hyperboréens sont des hommes massifs qui portent de grandes épées et se battent pour garder les nobles et les érudits en sécurité dans leurs donjons de pierre et leurs châteaux de granit.

De nombreux soldats quittent l’Hyperborée pour devenir des mercenaires dans des armées étrangères. Ils sont lents à parler mais ne sont pas nécessairement faibles ou idiots.

Certains ne sont guère plus que des brutes décharnées, mais d’autres sont vifs et aiguisés, toujours en alerte, prêts à ce que quelqu’un suppose qu’ils sont aussi lents à bouger, à réagir et à penser qu’à parler. Ils portent souvent des haubans en écailles et combattent avec des techniques similaires à celles de l’Æsir.

Religion Hyperboréenne

La plupart des Hyperboréens vénèrent toujours le vieux parrain Bori, un Hyborian. Isolés et distants, ces Hyboriens ont manqué le révolution religieuse qui a développé la plus grande partie de la et les a convertis au culte de la Mitra. Probablement le culte du Bori est une forme de culte des ancêtres.

Il s’agit encore d’une culture primitive, du moins selon les normes hyboriennes, les Hyperboréens vénèrent probablement encore leurs ancêtres plutôt qu’une religion plus complexe et ritualisée. Foi
et Ferveur a plus d’informations sur le culte de Bori. Au fil du temps, et au contact de leurs esclaves, les Hyperboréens ont peut-être ajouté quelques divinités étrangères à Le panthéon de Bori, comme Ymir de Nordheim ou les dieux du ciel des Hyrkaniens.

Les hyperboréens prient aussi les esprits qui habitent la nature
le monde qui les entoure, comme les arbres individuels, les
les rivières, les montagnes à crêtes ou même les forêts dans leur ensemble.

Peut-être importés d’esclaves hyrkaniens, le chamanisme existe probablement aussi comme un moyen d’intercéder entre les gens et les esprits de la nature. Le chamanisme est généralement coexiste avec la forge, donc le forgeron de la ville peut être considérée comme investie de pouvoirs quasi-magiques dans les zones fortement chamaniques.

L. Sprague de Camp a introduit l’idée d’une mort déesse parmi les sorciers d’Hyperborea, une déesse qui est incarné sous forme mortelle, généralement une ancienne créature ou une sorcière.

Il est probable que cette religion soit celle des sacrifices de sang et des rites vils. Seuls les Sorciers vénèrent cette sombre déesse.

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Hommes du Nord

L’Asgard et le Vanaheim forment ensemble la région connue sous le nom de Nordheim, que l’on peut sans doute rapprocher de la mystérieuse Thulé des temps Pré-Cataclysmiques.
La région fortement montagneuse est en permanence couverte de glace, et les glaciers s’étendent alors que le climat se refroidit encore. Dans les parties les plus au sud, des forêts de taïga couvrent la majeure partie du terrain. Au nord se trouve la toundra, une plaine froide au sous-sol gelé.


Les Hommes du Nord sont immense et valorisent l’honneur, la loyauté et la réputation avant tout. Les femmes sont également fortes et n’hésitent pas à prendre par aux combats
et à la vie sociale des clans.

Cette terre est divisée entre deux peuples, les Æsirs et les Vanirs qui sont en permanence en guerre. Ce conflit existe depuis la nuit des temps, est reste alimenté par leurs traditions guerrières issu de leur Dieu impitoyable, Ymir.

Il est toutefois important de noter que leurs principales différences résident dans leurs teintes de cheveux/barbes. Les Vanirs sont roux tandis que les Æsirs sont blonds.

Asgard

La nation des Æsirs est située à l’est du Vanaheim et des Montagnes Bleues, à l’ouest de l’Hyperborée et de la rivière putative de la Mort
Gelée, au nord de la Cimmérie et des Monts Eiglophiens.

Les Æsir, qui peuplent cette région inhospitalière, constituent un peuple fier et viril, à peine moins sanguinaire que ses voisins les Vanir. Ils glorifient la guerre et la violence, portant leurs célèbres casques cornus et maniant de redoutables haches de bataille.

Pendant leurs moments paisibles, les Æsir subviennent à leurs besoins en chassant le bison, le mammouth, l’ours, les rênes, les élans, les renards et autres animaux des régions froides. Ils enrichissent leurs repas en récoltant des baies et d’autres fruits saisonniers. Ils ne pratiquent pas l’agriculture. Chaque tribu en Asgard est dirigée par un roi, dont les quartiers sont une maison de bois appelée le Grand Hall.

Les Æsir sont nombreux, mais Asgard n’est pas un royaume unifié
au service d’un roi. Les Æsir sont essentiellement un peuple de villageois qui n’est lié que par une vision commune de la vie.

  • Population: 630.000.
  • Capitale: aucune.
  • Dirigeants: de nombreux chefs.
  • Villes importantes: aucune (uniquement des
  • villages).
  • Ressources: produits de la chasse.
  • Niveau de technologie: Ere Mérovingienne.
  • Alliés: Cimmérie.
  • Ennemis: Hyperborée, Vanaheim.
  • Religion: Ymir.

Vanaheim

La plus à l’ouest des nations du Grand Nord, à l’ouest d’Asgard et au Nord de la Cimmérie et de la Désolation Picte. C’est un pays sombre, principalement recouvert par une toundra qui se couvre de neige lors des longs hivers. Une forêt marécageuse hérisse les régions les plus au sud. Des glaciers descendent des Monts Eiglophiens au sud et des Montagnes Bleues près de la frontière avec l’Asgard. Loin au nord se trouvent d’immense glacier. De redoutables tempêtes naissent dans l’Océan Occidental et au nord.

Les quelques régions habitables du Vanaheim en ce qui concerne les humains sont celles de la côte occidentale. Il y a là de nombreux villages qui vivent de la pêche, de la chasse et de l’élevage. Les enfants collectent les œufs des oiseaux marins le long des falaises de la côte. Le climat côtier est tempéré par la mer, au contraire de celui qui règne à l’intérieur des terres. Les monts Eiglophiens et les hautes terres sont également peuplées, pour réserver un bon accueil aux raids des Cimmériens et des Aesirs.

Comme Asgard, Vanaheim est pas un royaume unifié au service d’un roi mais a une structure de pouvoir plus orientée vers leurs villages.
Se sont des guerriers féroces, fiers et honorables.
Avec un enthousiasme débordant, ils poursuivent la vie et font face à la mort sans peur, avec une chanson sur les lèvres.

La légende prétend que Ymir, le Géant de Givre, vit dans les régions au nord du Vanaheim. C’est un dieu populaire en ce pays.


• Population: 720.000.
• Capitale:
Aucune.
• Dirigeant:
petits rois & multiples chefs.
• Villes importantes:
Aucune.
• Niveau de technologie:
Ere Mérovingienne.
• Alliés:
Aucun.
• Ennemis:
Asgard, Cimmérie et Désolation Picte.
• Religion:
Ymir.
• Inspirations:
Nordiques, Scandinave à vie médiévale.

Influences connues pour
Robert E. Howard :

En référence directe à la mythologie nordique:

Vanaheim est la résidence des Vanes.
Ásgard est la résidence des Ases.

Inspiration vient de la Scandinavie médiévale.

Statut social

Le statut parmi les Nordheimir est obtenu grâce à les prouesses de combat ou la richesse. L’étalage de la richesse donne un statut dans le Nordheimir. Leurs vêtements et leurs armures ont des pièces de monnaie cousues sur eux. Les pièces sont également accrochées à des chaînes et portées comme des bijoux, exposés avec une fierté arrogante. Les bijoux sont également prisés par les hommes du Nordheim comme par les femmes. Les métaux précieux sont souvent refondus pour les rendre facilement transportable, tels que les bracelets ou les brassards.

Un roi est un chef de clan qui a rallié plus d’une tribu clan sous sa bannière. Un chef de clan gère une tribu ou un clan et possède généralement environ 18 fermes. La chefferie a la responsabilité sociale de faire respecter les lois de la société Nordheimir.


Un chef est censé être généreux en toutes choses et pour protéger l’honneur du clan contre les étrangers. Le chef doit être un bon leader, un puissant guerrier, un excellent orateur et une source d’inspiration pour ses hommes. Il est tenu d’assister à chaque chose, car il craindra à chaque instant de perde son poste.

Les Hirðmaðr sont ceux qui ont prêté serment d’allégeance au roi ou au Jarl et combattent à ses côtés. Les Jarls sont la classe supérieure, la plus riche des Nordheimir.

Au-dessous d’eux se trouvent les roturiers : les propriétaires fonciers
et les travailleurs de la terre.

Les roturiers sont répartis en trois catégories :

  • Leiding : Un leiding est un homme qui loue ou prend un bail sur son terrain en échange d’un paiement.
    C’est généralement un riche propriétaire foncier et sans doute un commerçant émérite.
    Il est un homme libre avec tous les droits et les devoirs qui en découlent dans la société Nordheim.

  • Hauldr : Un Hauldr est un véritable homme libre qui a tous les droits et les devoirs dans la société Nordheim.
    Le Hauldr possède sa propre terre et a un droit héréditaire sur celle-ci; sa famille est propriétaire des terres depuis au moins six générations. La plupart des gens de la société de Nordheim appartiennent à cette catégorie de personnes.
  • Løysing : Un løysing est un esclave qui a été libéré par son propriétaire en raison d’un travail acharné ou un service exceptionnel. Il est généralement encore dépendant et doit des devoirs à son ancien propriétaire.
    Les enfants d’un løysing sont libres. Les membres de cette classe participer souvent à des raids et des excursions afin de compléter leur richesse. Ils n’ont toutefois aucun droit héréditaire.

Vêtements

Les Aerirs sont naturellement blonds tandis que leurs cousins les Vanirs sont roux.

Ils portent des pantalons, des tuniques, des manteaux et des capes, généralement en peau, cuir, laine peignée ou lin.
La plupart des laines sont teintes en rouge, bleu, marron ou jaune, bien
certaines ne sont pas du tout teintées si leur couleur naturelle est agréable.

La férocité et le courage ne sont pas la seule mesure parmi les Nordheim. L’estime de soi est également valorisée et à un certain manière cela tourne autour de l’apparence.

À l’aide de peignes fabriqués à partir de bois de cervidés, le Nordiens
se toilettent quotidiennement, en tressant leur cheveux, moustaches et barbes. Nombreux porter de petits outils pour nettoyer leurs toilettes.

Le Nordien se baigne au moins une fois par semaine et utiliser des saunas pour la santé.

Armée du Nordheim

La guerre est un élément essentiel dans la vie des Nordiens.
La guerre est leur économie. La guerre est leur religion. La guerre mesure le courage. Guerre mesure l’honneur. La guerre mesure la virilité.

Ceci étant les armes sont de première importance pour le Nordiens.
Leurs armes favorites sont les épées et les haches.
On voit couramment des lances de chasse et de guerre.


Ces armes sont si important que qu’elles sont presque toujours très ornementé, gravé de motifs exotiques ou caractères runiques. Les Nordiens ont tendance à préférer les dragons ou des oiseaux de proie dans l’ornementation complexe de leurs armes.

En outre, ils gravent également des dessins stylisés de la nature dans leur armure, leurs vêtements et leurs outils. Les Nordiens portent souvent des casques en cuir renforcés par des pièces de métal, y compris un morceau de fer ou d’acier sur l’arrête du nez. Les casques sont souvent décorés, en plus du simple travail de conception, avec des cornes pour symboliser leurs puissances féroces.

La cotte de maille et les grands boucliers font parti des équipements standards. Les boucliers sont courants parmi les Nordiens, réalisés en bois et recouverts de cuir ou peau d’ours.

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Cimmériens

Une nation de tribus barbares située au nord de l’Aquilonie et séparée de ce pays par la bande de terre étroite des Marches Bossoniennes et du
Gunderland. La Désolation Picte s’étend à l’est de la Cimmérie. Les hauts Monts Eiglophiens séparent le pays du Vanaheim et de l’Asgard au nord.

La Cimmérie, patrie de Conan, est un pays sombre fait de collines lourdement boisées, au ciel bas et gris et aux vents hurlant dans les vallées encaissées. Son peuple descend en droite ligne des Atlantes. Les Cimmériens sont grands et puissants, de cheveux sombres et d’yeux bleus ou gris. Les tribus cimmériennes étaient contemporaines à Atlantis, et se sont mélangées aux colons atlantes sur le continent de Thurian avant le Cataclysme.

Les Cimmériens de l’époque de Conan sont restés des chasseurs et des cueilleurs, vivant dans des villages enfoncés dans des forêts humides. Ce peuple utilise des armes de fer et a emprunté d’autres éléments de cultures plus civilisées du sud.

Le dieu majeur des Cimmériens est Crom, qui retire peu d’intérêt des affaires des hommes. Conan n’est pas représentatif de son peuple dans
le sens où les Cimmériens sortent très peu de chez eux. Les Hyrkaniens se sont introduits par la force dans tous les pays hyboriens, mais ont toujours échoué à prendre position dans les collines cimmériennes.

Population: 800.000.
Capitale:
aucune.
Dirigeants:
de nombreux chefs et de petits rois (dans les clans des Faucons des Neiges, des Ours Gris, des Loups Noirs, des Hiboux Noirs et des Léopards des Neiges).
Villes importantes:
aucune (seuls de petits villages).
Ressources:
bétail, fourrures, bois, fer et armes.
Importations:
obtenues par des raids contre l’Asgard, le Vanaheim et l’Hyperborée et principalement du bétail et des femmes.
Alliés:
aucun.
Ennemis:
Asgard, Hyperborée, Vanaheim et les Pictes.
Religion:
Crom.

Influences connues pour
Robert E. Howard :

Cette terre (du moins ses montagnes dans l’essai de Howard) englobe – avec une connotation clairement celtique – l’Irlande, l’Écosse et la Bretagne insulaire et se morcellera justement en trois parties qui y correspondent après le cataclysme marquant la fin de l’Âge Hyborien ; Howard a écrit par ailleurs que les Cimmériens vivaient dans un pays nuageux au relief tourmenté et étaient les ancêtres directs des Gaëls.

Les Cimmériens (historiques) sont également un peuple semi-nomade de l’Antiquité apparenté aux peuples iraniens, scythes et thraces, ayant habité dans le Bosphore cimmérien et la Tauride, comprenant l’actuelle Crimée, ceci étant attesté dès la deuxième moitié du IIe millénaire avant notre ère.

Une culture guerrière


Chasseurs et cueilleurs avant tout, les Cimmériens sont aussi des pilleurs et des ravisseurs, qui s’attaquent au sud aux nations hyboriques, à l’ouest aux terres des Pictes, à l’est au royaume frontalier et même au nord aux royaumes glacés de l’Æsir et du Vanir.

Les Cimmériens se livrent également à des raids entre eux, combattant pour des querelles de sang et volant du bétail ou les épouses. La bataille pour les Cimmériens est un mode de vie et une marque de virilité.

Les Cimmériens poussent un cri de guerre étrange et vibrant lorsqu’une bataille est engagée, un son sinistre qui fait peur au cœur tendre des leurs ennemis.

Les Cimmériens ne pratiquent pas un maniement raffiné de l’épée comme le font les maîtres de l’épée de Zingara ou les arts martiaux du lointain Khitai; mais leur expérience méritée au prix du sang sur de nombreux champs de bataille en font des combattant féroce avec une volonté indomptable.

Même les enfants ne font pas semblant de se battre. Se battre est une affaire sérieuse pour les Cimmériens. On ne fait pas d’un ennemi un Cimmérien à moins d’être prêt à se battre pour sa vie.

Cette attitude rend les Cimmériens polis les uns envers les autres, bien qu’ils ne perdent rien de leur franchise à la courtoisie. Les hommes civilisés sont plus discourtois que les sauvages car ils savent qu’ils peuvent être impolis sans avoir le crâne fendu, en général.

L’impolitesse est une invitation à un rapide combat à mort parmi les Cimmériens. De bien sûr, peu de Cimmériens craignent la mort.


Bien que les Cimmériens soient heureux de piller ceux qu’ils tuent durant une bataille, ce ne sont pas de petits voleurs. Il n’y pratiquement aucun vol sans violence, en particulier au sein des clans. Un tel vol serait considéré comme lâche et malhonnête.

Si un Cimmérien ne peut pas gagner ce qu’il veut en se battant alors il s’en passera simplement. Les Cimmériens ne respectent pas la faiblesse ou la douceur d’une vie civilisée; et ce qu’ils ne respectent pas, ils pourraient tout aussi bien le tuer que l’ignorer.
Même les femmes cimmériennes affichent cette une force sauvage, se battant aux côtés des hommes au combat.

Vêtements cimmériens


Les Cimmériens confectionnent leurs vêtements en lin ou en laine.

Les hommes cimmériens portent des léines avec des pantalons ou des trews. Une léine est une chemise en lin de couleur safran qui pend jusqu’au dessous du genou chez les hommes et à la cheville chez les femmes. Si elle est portée avec un pantalon, la léine pend à mi-cuisse. Les trews sont des pantalons en laine porté serré sur les jambes avec des boutons dans le dos, les chevilles s’arrête à mi-mollet.

Les femmes portent des pantalons et tuniques pour le haut du corps ou en pièce unique, une robe à manches longues. Elles portent également des peplums, qui sont des robes cylindrique sans manches.

Les Cimmériens portent généralement des ceintures autour la taille. Les objets personnels sont transportés dans une pochette selon de la ceinture. On porte des chaussures ou des bottes ainsi qu’un manteau.
Les Cimmériens portent également des inars en laine, se sont des vestes avec une sorte de jupe plissée.

Les cheveux sont portés longs par les deux sexes. Les Cimmériens portent également un manteau rectangulaire en laine bordés d’une frange. Plus le manteau est long, plus le cimmérien est considéré comme riche.

Armement

La forge est un métier qui se pratique avec beaucoup de dévouement en Cimmérie. L’épée est de loin l’arme préférée des Cimmériens. Ils fabriquent leurs propres épées à deux mains ou s’approprient les armes des autres cultures. La lance est utilisée par ceux qui ne peuvent pas se fournir.

Les Cimmériens ne sont pas favorables à l’utilisation d’un Arc ; quand les cimmériens se battent, c’est face à face en tant que guerriers, et non pas à distance en toute sécurité. Cependant, ils utilisent des arcs pour la chasse.

Les armes sont appréciées et souvent décorées de beaux motifs, tels que des animaux ou des gravures.
Les cimmériens ne restent jamais désarmés après leurs enfances durant laquelle ils apprennent généralement le maniement des lances, des poignards et des épées lourdes.

Certains Cimmériens forment des bandes de frères pour perfectionner leur techniques de combat. Il s’agit d’une forme primitive de société secrète.
Ces bandes de frères ne remplacent pas le clan ou la parenté ; généralement une bande de frères cimmériens forme la deuxième de ses trois allégeances.

La plupart des Cimmériens ne portent pas d’armure, mais certains clans utilisent boucliers ronds au combat.
Le blindage est souvent considéré pour les lâches, toutefois certains Cimmériens sont connus pour ignorer cette attitude.

Clans Cimmeriens

Les Cimmériens ne construisent pas de villes et beaucoup de clans
sont semi-nomades, suivent les troupeaux et se déplacent
selon la saison. Les villages sont primitifs, généralement
avec un pavillon commun. Souvent, le chef du village
et sa famille disposent de quelques chambres à une extrémité de la
pavillon commun du village.

La tribu ou le clan est l’aspect le plus important de la vie dans la Cimmérie.

Sauf pour les exclus ou ceux qui quittent la Cimmérie, la plupart des Cimmériens doivent allégeance à leur clan, en prenant leur clan comme plus haute allégeance.

L’appartenance à un clan donne au cimmérien un ensemble traditionnel d’ennemis et d’alliés. Par exemple, Conan, en tant que membre du clan Snowhawk (ou Canach), traite les Pictes comme des ennemis raciaux.

Un clan cimmérien de l’autre côté de la Cimmérie peut n’avoir jamais vu de Pictes, de sorte que ce clan peut avoir, par exemple, des Hyperboréens comme ennemis raciaux.

De même, le clan de Conan considère le clan Murrogh comme un ennemi, et vice versa.

Toute dispute entre deux Cimmériens implique automatiquement la parenté. Les membres de la famille veillent donc souvent à ce que leurs proches ne fassent rien de controversé ou d’injustifié.

Peu de Cimmériens se déplacent en dehors des zones contrôlées par leur clan, sauf en groupe pour faire des raids ou des échanges car, une fois hors de leur territoires, aucune loi ne les protège.

Autrement dit, aucun parent, aucune protection. Les membres de la famille sont censés se soutenir les uns les autres contre toute menace, physique ou juridique.

Les Cimmériens accordent une grande importance au conformisme ; les non-conformistes sont une menace pour tous les membres du clan.

Quiconque trahit son clan est détesté et chassé. Un clan cimmérien ne réadmettra jamais un cimmérien traître. Un Cimmérien chassé de son clan est considéré comme un être sans défense et est souvent appelé « sans tête », car ce Cimmérien est comme mort.

Seul un homme d’exception de Cimmeriae ayant la force et les prouesses exeptionnel peut survivre en Cimmérie sans parents – seulement un homme tel que Conan.
Ceux qui réussissent sont considérés avec crainte et admiration par la plupart des Cimmériens.